MobTown od wydawnictwa Trefl Joker Line to od początku dwie pozorne sprzeczności – dość cukierkowa grafika z jednej strony, i mocno wskazujący na negatywny aspekt gry podtytuł: Pieniądze, Władza, Sierść, Pazury. Co wyszło z takiego połączenia? Zapraszam do recenzji!

Wykonanie

Jeszcze nie trafiłem na grę od Trefla, która byłaby źle wykonana. Podobnie i w tym przypadku – jakość druku, grubość żetonów, nasycenie kolorów – wszystko to w połączeniu wpływa na pozytywny odbiór gry.  Instrukcja jest dość krótka i czytelna – opanowanie zasad zajmuj dosłownie kilka chwil.

O co w tym  chodzi?

Gracze rywalizują ze sobą przez 3 rundy (choć jak nie mieliśmy czasu, to kończyliśmy np. po jednej, czy dwóch) i dążą do tego, aby na koniec mieć jak najwięcej punktów. Zdobyć je można na kilka sposobów – poprzez przejmowanie kontroli na obszarach na planszy; realizując założenia na kartach Chytrych Planów (w każdej turze wybiera się dwa, które można zmienić w trakcie rundy kosztem akcji); czy nie wykorzystując żetonów teczek (które pozwalają dokładać obszary do ‚planszy’). Uczestnicy podczas swojej tury mają do dyspozycji kilka akcji do wyboru, z których mogą zagrać tylko jedną – wśród nich m.in. dobranie kart z talii, wymiana kart z ręki z ogólnodostępną, odkrytą grupą, przejęcie kontroli nad danym obszarem (płacąc odpowiedni koszt), czy zamiana kart Chytrych Planów na ręce. Jeśli którakolwiek osoba dociągnie kartę Stróża Prawa z zakrytej talii – runda natychmiast się kończy i następuje podliczenie punktów. Wygrywa osoba, która po 3 takich minipotyczkach zgromadzi najwięcej oczek na swojej planszetce.

Czy to fajne?

Zacznę od tego, co mi się w MobTown podoba. Przede wszystkim sposób układania obszarów przy tworzeniu ‚planszy’ w każdej rundzie. Karty posiadają strzałki w lewym górnym rogu, które określają gdzie pojawi się następna karta. Dzięki temu każda gra jest inna, wymaga odpowiedniego podejścia w wyborze kart Chytrych Planów i późniejszego dynamicznego reagowania. Należy pamiętać, że jeśli gracz przejął kontrolę nad jednym obszarem, a następnie chce zrobić to samo np. z lokacją oddaloną od pierwszej o 2 karty – musi zapłacić koszt ‚połączenia’, czyli odrzucić liczbę kart z ręki równą odległości – w tym wypadku 2 karty.  Jeśli któraś z lokacji po drodze należy do innego gracza, to on otrzymuje zapłatę za połączenie. Jeszcze jedna kwestia odnośnie lokacji. Każda z nich ma swój określony koszt – np. karty o sumie wartości 3 i może to być dowolna kombinacja Lisów i Łasic. Jeśli jednak któryś gracz zapłaci już ten koszt i położy swój znacznik na karcie – kolejna osoba, aby ją przejąć musi zapłacić bazowy koszt +1. Może to szczególnie zaboleć, kiedy gracze wybiorą zbieżne cele i MUSZĄ mieć kontrolę nad daną kartą, aby je zrealizować – zaczyna się wtedy walka na krew, pazury idą w ruch, sierść nosi się po pokoju… Kolejnym plusem jest fakt, o którym już wcześniej wspomniałem. Gra z założenia trwa 3 tury, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby zakończyć po jednej, czy dwóch przy braku czasu na grę. Jeśli jednak rozgrywamy całość – sprawdzą się tutaj słowa Kamila Stocha po niedawnej wygranej w konkursie indywidualnym w skokach narciarskich w Vikersund. Stoch komentował fatalny skok w drugiej serii Andreasa Wellingera, mówiąc że w tego typu zawodach najmniejsza pomyłka może kosztować nie tylko utratę prowadzenia, ale także zdecydowane pogorszenie finalnego wyniku. Gra w MobTown, paradoksalnie, przypomina trochę kolejne serie skoków – każda seria musi być dobra, aby finalny wynik złożył się na wygraną. Jak to w skokach czasem bywa – do sukcesu potrzebny jest momentami także uśmiech losu… Na skoczni jest to wiatr – w MobTown dogodne ułożenie kart i …zawziętość innych graczy. Doskonale sprawdza się tutaj powiedzenie, że gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta. Nie raz mieliśmy przypadek, że kiedy dwie osoby zaczynały ze sobą rywalizować o dominację nad jakimś obszarem (a więc zapewne ich cele na kartach Chytrych Planów były zbieżne) – wygraną stroną były osoby spoza walki, które dzięki niej miały swobodę w realizacji swoich założeń. A biorąc pod uwagę fakt, że do karty Stróża Prawa dochodzi się naprawdę szybko, nie było już czasu na wypełnianie innych targetów. Dla niektórych może to być także minus gry – czas trwania tury, a raczej szybkość jej zakończenia. Graczom pozostaje mało czasu na opracowanie strategii, gdyż nie wiedzą, ile jeszcze czasu zostało do pojawienia się Pana Władzy. Dlatego podejmowane decyzje muszą być dynamiczne i ryzykowne. Jak mówi klasyk – no risk, no fun!

Mechanicznie, MobTown nie można nic złego zarzucić. Zasady opanowuje się bardzo szybko, dzięki czemu próg wejścia jest niski. W rozgrywce odnajdą się zatem zarówno planszówkowi wyjadacze, jak i nowicjusze. Minusem (jak i plusem – zależy od preferencji) może być oprawa graficzna. Choć dla mnie jest w porządku, to spotkałem się z opiniami, że grafiki są infantylne i niekoniecznie z klimatem. Spójrzcie na zdjęcia i oceńcie sami. 😉 Podsumowując, polecam MobTown osobom, które chciałyby pobawić się w negatywną interakcję w dość przystępnej, lekkiej formie, a do tego  oczekują krótkiego czasu rozgrywki, miłej dla oka oprawy graficznej i połączenia ryzyka podejmowanych decyzji z dynamicznym planowaniem. U nas MobTown wraca na stół od czasu do czasu, jako uzupełnienie sesji planszówkowej, rozgrzewka, a czasem filler. 😉


Jeśli szukasz gry z elementami negatywnej interakcji – WARTO

Jeśli chcesz mieć grę porządnie wydaną – WARTO

Jeśli szukasz gry strategicznej, bez elementów losowości – NIE WARTO


Plusy:

  • niski próg wejścia
  • przyjemna dla oka oprawa graficzna
  • elementy negatywnej interakcji
  • elementy strategii
  • sposób tworzenia ‚planszy’ do gry – inna w każdej kolejnej grze

Minusy:

  • brak możliwości natychmiastowej reakcji na przejmowane obszary
  • ‚nagły’ koniec tury przez wyciągnięcie karty Stróża Prawa

Wydawca: Trefl Joker Line
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 8+
Czas: ok. 30 minut


Nie bój się, komentuj! :)