Macie czasem takie sytuacje, kiedy widzicie nową grę, o której w sumie nic nie wiecie – oglądacie całkiem niezłe grafiki, rzucacie pobieżnie okiem na instrukcję i myślicie sobie – „to na pewno będzie dobry tytuł na najbliższe planszówkowe spotkanie ze znajomymi!”? Później, kiedy już siadacie do planszy, czytacie dokładniej instrukcje, zaczynacie grać i jedyne, co Wam przychodzi do głowy to stwierdzenie „to nie był dobry pomysł…”? W przypadku Królestwa niestety właśnie tak mieliśmy. Dlaczego? Zapraszam do recenzji!

Wersje mapy dla 2/3 graczy

Wykonanie

Powiedziałem na wstępie o niezłych grafikach – podtrzymuję. Wykonanie Królestwa mi się podoba, pudełko zachęca do otwarcia, instrukcja jest czytelna, a komponenty w porządku. To jedna z mniej skomplikowanych gier, zamiast plastikowych figurek mamy kartonowe żetony – jednym słowem jest ok i przyjemnie dla oka. Nie ma się do czego przyczepić.

Karty akcji

O co w tym chodzi?

W Królestwie gracze mają za zadanie zdobyć zamek przeciwnika (gra się od razu kończy), bądź na koniec czwartej tury (symbolizowanej przez pory roku) kontrolować największą liczbę pól na planszy. W tym celu, w każdej turze gracze licytują kolejność (płaci jedynie wygrywający) oraz wybierają jedną z trzech akcji (pobranie podatków, rekrutacja jednej jednostki, bądź ruch/walka o obszar zajęty przez przeciwnika). Zasady podstawowe są bardzo proste do opanowania, a dla bardziej zaawansowanych możliwe jest wprowadzenie jeszcze kart specjalnych, które mają za zadanie zmodyfikować nieco rozgrywkę.

Co w tym fajnego?

Oglądając pobieżnie instrukcję stwierdziliśmy, że Królestwo przetestujemy w towarzystwie znajomych, którzy rzadko grają w planszówki. I faktycznie, nawet wspólne jej czytanie na początku nie było zbyt długie i dość szybko rozpoczęliśmy grę. Zasady są jasne, instrukcja czytelna. Rozlokowaliśmy się po czterech stronach planszy, rozstawiliśmy jednostki. Zaczęliśmy pierwszą turę. Ja, jak to ja, fan negatywnej interakcji postanowiłem nie czekać na koniec czwartej tury, tylko od razu ruszyć na podbój. Mój piechur zatem dziarsko zaatakował sąsiednie pole z namiotem i rycerzem znajomej, a co! Kto piechurowi zabroni! Zaczynamy walkę, rzut okiem na instrukcję i… wtf?! Wybieram potajemnie określoną liczbę monet z moich zasobów i jeśli przeciwnik zgadnie, ile ich mam na ręce – wygrywa. Jeśli nie – przegrywa. Posiadając jakieś 8 monet miałem dość spore szanse, że jednak mi się uda… I takim oto sposobem w pierwszej turze, wykorzystując jedynie piechura zająłem obóz (dający przychód) i wyrzuciłem RYCERZA przeciwnika z planszy. W kolejnej turze, mając już mniej monet (a więc zwiększając prawdopodobieństwo zgadnięcia) podjąłem nieudaną próbę podbicia zamku. Nie udało się militarnie, aczkolwiek mimo to na koniec wygrałem, ponieważ ot tak w ostatniej turze wszedłem na jedno ostatnie niezajęte pole na planszy (kiedy inni próbowali ze sobą walczyć i tego pola nie zauważyli), dzięki czemu kontrolowałem ich najwięcej. Nasz werdykt był jeden – Królestwu dziękujemy. Smutno mi to mówić, tym bardziej że gdyby nie ‚system’ walki – mogłaby to być dość ciekawa propozycja dla młodszych graczy, którzy chcą poznać i rozpocząć przygodę z grami o mechanice area control. Niestety założenia strategiczne, optymalizacja wyboru akcji, zarządzanie monetami na ręce zostają pogrzebane, kiedy dochodzi do walki (a siłą rzeczy jest ona nieunikniona). Cała szala zwycięstwa zależy wtedy od zgadywanki. Niezależnie od tego, czy naprzeciw siebie staje dwóch piechurów, czy np. piechur vs. obóz + katapulta + rycerz… To nie ma znaczenia. I nawet dodatkowe karty z wariantu dla zaawansowanych nie zmieniają sytuacji na lepsze – wręcz przeciwnie często zwiększają jeszcze poczucie braku wpływu na przebieg rozgrywki. Podsumowując…

Jeśli szukasz gry, w którą chcesz się pobawić przez kilkanaście minut mając niewielki wpływ na wygraną – WARTO

Jeśli lubisz gry, które wymagają pogłówkowania – NIE WARTO

Jeśli zależy Ci na poczuciu, że od Twoich decyzji w dużej mierze zależy zwycięstwo – NIE WARTO

Plusy:

  • 3 wersje planszy, zależnie od liczby graczy
  • przejrzysta instrukcja
  • krótki czas rozgrywki
  • ładne pudełko

Minusy:

  • SYSTEM WALKI
  • brak zależności między rodzajem jednostek, a szansami w walce
  • szansa na wygraną oparta na zgadywance i szczęściu

Wydawca: FoxGames
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 10+
Czas: ok. 30 minut


Nie bój się, komentuj! :)