„Kingsport Festiwal” – dobry kultysta, to szalony kultysta

w dniu

Noc jest ciemna i pełna strachów…

A nie, przepraszam, to nie o tym chciałem napisać.

Dzisiaj będzie o pozyskiwaniu darów od bogów.

I o poszerzaniu wpływów.

Ale również o walkach, które pozwolą nam wykosić konkurencję, nie brudząc sobie przy tym rąk.

Brzmi znajomo? Zapewne każdy (lub większość) z Was ma teraz przed oczami Blood Rage.

Nie tym razem.
Dzisiaj porozmawiamy o naszym Panu i Władcy – Cthulhu.

Jest bardzo dużo gier, które pozwalają nam wcielić się w Badaczy, przypadkowe osoby, które zetknęły się z niewypowiedzialną grozą i Przedwiecznym Złem zagrażającym naszemu Światu. Arkham Horror, Eldritch Horror, Elder Sign – wszystkie te gry traktują o tym samym, walce o przetrwaniu, stawienia czoła kultowi i niedopuszczeniu do zagłady Świata.

Tym razem jednak będzie inaczej. Staniemy po drugiej stronie barykady – jako członkowie bezimiennego bractwa będziemy starali się pozyskać przychylność Przedwiecznych i poszerzyć swoje wpływy w mieście Kingsport. W jakim celu? Żeby wybrać się na jakiś Festiwal.

„Kingsport Festiwal” to gra z gatunku dice placement przeznaczona dla 3-5 graczy, w wieku co najmniej 12 lat. Przewidywany czas gry to 90 minut (ale tylko przy minimalnej licznie graczy).

Jak wspomniałem we wstępie, gra ta w ogólnych założeniach przypomina Blood Rage. Pozyskujemy „dary” (domeny) od Przedwiecznych, z pomocą których poszerzamy swoje wpływy w mieście Kingsport (znanym z opowiadania „Festyn” H.P. Lovecrafta), a dzięki tym wpływom powiększamy swą siłę, wykorzystywaną do walki z badaczami pragnącymi pokrzyżować nasze niecne plany.

Jest to jedna z pierwszych gier, pozwalających nam wcielić się w kultystów, co już samo w sobie jest ekscytujące – nie ma nic lepszego, jak przeprowadzić bluźnierczy rytuał i wezwać Króla w Żółci, Czarną Kozę z Tysiącem Młodych czy samego Cthulhu. Teoretycznie. W praktyce, wyglada to nieco inaczej…

„Kingsport Festwial” (w swojej podstawowej wersji, o modyfikacjach napiszę poniżej) składa się z dwunastu rund, każda z tych rund podzielona jest na sześć etapów.

W pierwszym z nich kultyści rzucają jednocześnie zestawem swoich kości (trzech), a uzyskane wyniki determinują kolejność ich działań – ten z nich, który miał największego pecha i wyrzucił najmniej, odzyskuje 2 punkty poczytalności, ale jednocześnie przyzywa Przedwiecznych jako pierwszy (może znów będzie miał pecha i bogowie wykończą go przed badaczami), drugi w kolejności odzyskuje 1 punkt poczytalności, a pozostali mają figę… i możliwość skorzystania z pomocy silniejszego bóstwa. Lepszy wynik na kościach przekłada się na dalsze miejsce w kolejce po dary, ale za to jest ich więcej. Pechowcy wybierają pierwsi, ale nie zaszaleją (hihi) z wyborem.

Kości z wynikami, które otrzymaliśmy kładziemy na wybranym przez nas kwadratowych kartonikach sporej wielkości, na których to znajdują się klimatyczne grafiki istot z mitologii stworzonej przez H.P. Lovecrafta, a pod grafiką zaprezentowany jest koszt i domeny, które otrzymujemy w zamian.

A jakie domeny otrzymujemy? Zasoby (zła, śmierci, zniszczenia) potrzebne do poszerzania wpływu w mieście, punkty kultu (tutejszy odpowiednik punktów zwycięstwa), moc magiczną (potrzebną do rzucania zaklęć), zaklęcia (m.in. pomagające w walce z badaczami, dające dodatkowe profity podczas rzucania kośćmi, wpływającymi na wyniki na kościach, itp), umiejętność wróżbiarstwa (np. podejrzenie karty badacza, z którym przyjdzie nam się zmierzyć).

Gdy wybłagamy Przedwiecznych o potrzebne nam dary (płacąc przy tym słono – poczytalnością), następuje faza ekspansji, w której chodzimy po ulicach Kingsport, rozsyłamy akolitów naszego bractwa, zajmując kluczowe budynki w tej mieścinie. Jest to o tyle istotne, że bez tych budynków jesteśmy bezsilni i podatni na ataki badaczy, a ponadto klimatyczne budowle, takie jak kościół, ruiny czy zakład psychiatryczny podwyższają nasz prestiż i dodają kolejne punkty kultu.

Po fazie ekspansji nadchodzi czas walki z badaczami. Najpierw ma miejsce wydarzenie, wpływające bezpośrednio na walkę. Czasami wydarzenie jest łaskawe do kultystów, częściej jednak zostajemy osłabieni (dlatego warto wcześniej skorzystać z atutu „wróżbiarstwa” i podejrzeć badacza, z którym przyjdzie nam walczyć). Po rozpatrzeniu walk każdego bractwa z osobna, przesuwamy znacznik na torze na kolejny dzień i rzucamy kośćmi od nowa…

Tak wygląda rozgrywka w podstawowej wersji. „Ograni” gracze (czyli gdzieś w okolicach połowy pierwszej rozgrywki) mogą zmodyfikować grę poprzez wylosowanie (lub wybranie) jednego z kilkunastu scenariuszy wpływających na różne aspekty gry (sposób odzyskiwania poczytalności, ustalanie kolejności graczy itp), kilka z tych scenariuszy każe również dobrać zakrytą kartę festiwalu, który jest niczym innym, jak dodatkową punktacją na koniec gry.

Wiemy, jak wygląda rozgrywka, to teraz słów kilka o wykonaniu.
Grafika na okładce pozwala nam wyobrazić sobie, o czym traktuje gra. Po otwarciu pudełka znajdujemy wewnątrz niezwykle klimatyczną instrukcję (poważnie – była to najbardziej klimatyczna instrukcja, jaką widziałem do tej pory! Głównie za sprawą ciekawych opisów badaczy, na marginesach każdej strony, a także ogólnego stylu instrukcji, nawiązującego do stylistyki powieści Lovecrafta). Niestety, instrukcja, choć piękna, to nie jest pozbawiona niedociągnięć, a za największe z nich uważam potraktowanie po łebkach tematu zaklęć występujących w grze. Poświęcono im tylko pół strony, przez co można odnieść wrażenie, że są mało istotne dla rozgrywki. Nic bardziej mylnego! To właśnie te zaklęcia „robią” grę, chociaż z nimi również jest pewien problem.. Jest ich za mało. Mamy trzy talie zaklęć (zniszczenia, zła i zagłady) i każda z tych talii zawiera ok 20 kart, przez co po 2-3 rozgrywkach znamy je wszystkie i zaczynamy polować na 2-3 ulubione z każdej talii.

Poza instrukcją i zaklęciami, otrzymujemy: talię scenariuszy, kilka kart festiwali i to, co w tej grze najważniejsze – mapę miasta Kingsport, 20 tekturowych kafli z Przedwiecznymi oraz drewniane dyski w 5 kolorach symbolizujące 5 różnych bractw kultystów rywalizujących o wpływy w Kingsport. Tak, jako kultyści jesteśmy reprezentowani na mapie przez żółte/zielone/czerwone/czarne/fioletowe drewniane krążki!

Co do samej mapy to również warto się nad nią pochylić na dłużej. Jest mroczna. Owszem, nawiązuje to do klimatu gry, ale nikt nie pogniewałby się, gdyby dodać jej nieco kolorów, a tak wygląda jak szaro – bury kleks. W mieście znajdują się różne budynki oraz połączenia między nimi (symbolizujące ulice). Wszyscy zaczynamy od zajęcia domu, znajdującego się w centrum Kingsport, a następnie poszerzamy swoje wpływy o budynki II, III i IV poziomu.

Wszystko byłoby w porządku, gdyby na budynkach nadrukowanych na mapie była informacja, jakie wymierne profity (poza jednorazowymi punktami kultu) otrzymujemy za ich zajęcie. Niestety, takich informacji nie ma. Znajdują się one na dodatkowych kafelkach z tymi samymi budynkami, które zajmujemy w mieście. Kafelki te rozkładamy na początku gry na ich odpowiednikach na mapie, a podczas zajmowania budynków musimy taki kafelek obrócić, aby odczytać z awersu, co nam dany budynek daje…

Podobnie wygląda sprawa z Przedwiecznymi.

Mamy 20 dużych (za dużych!) kartonowych kafli z wizerunkiem istoty, koszt i profity. Tyle, że jako początkujący kultyści nie mamy zielonego pojęcia, kogo przyzywamy i dla kogo tracimy głowę! Te kluczowe informacje (nazwa bóstwa, a także krótka informacja o nim)znajdują się na awersach kart!

Można oszaleć od tego ciągłego obracania kart i kafli…

Ta gra naprawdę ma duży potencjał, żeby być klimatyczną rywalizacją kultystów, ale aby tak się stało, trzeba sobie samemu ten klimat stworzyć.

Pierwsze wrażenie jest bardzo pozytywne – instrukcja, karty Przedwiecznych, oryginalne łacińskie sentencje na kartach zaklęć – czujemy dreszczyk ekscytacji. Jednak później rozkładamy to wszystko na stole (przy okazji: gra zajmuje baaardzo dużo miejsca, właśnie przez te karty Przedwiecznych) i okazuje się, że jesteśmy anonimowymi krążkami, które muszą co chwilę obracać kartoniki budynków z pytaniem „a tamten, co mi daje??”.
Podobnie podczas pozyskiwania zasobów (zwanych domenami): jeśli nie znamy opowiadań H.P. Lovecrafta wygląda to w następująco:
 –  rzucamy kostkami;
 – ustalamy kolejność;
 – „wybieram czternastkę!”, „a ja chcę czwórkę!”

Kurtyna.

Klimat leci na łeb na szyję.

A wystarczyło nadrukować nazwę Przedwiecznego na froncie, powyżej jego podobizny! I dać graczom karty pomocy z opisami budynków. Do tego karty przywołań mogłyby być o połowę mniejsze – gra nie straciłaby nic na klimacie (buahahaha), a zajmowała o wiele mniej miejsca na stole.

Z tymi Przedwiecznymi też mamy niezły bałagan – z jednej strony przyzywamy Cthulhu, Azathotha, Yog-Sototh (czyli samą „śmietankę), a z drugiej mamy Shoggota czy Mi-Go. Ktoś wziął wszystkie imiona z opowiadań Lovecrafta i wrzucił do jednego wora.

Warto też wziąc pod uwagę, że odczucia z rozgrywki zmieniają się w zależności od liczby graczy – grając we trójkę przez większą część gry spacerujemy koło siebie po uliczkach Kingsport, kłaniamy się innym Przedwiecznym i rzadko kiedy wchodzimy sobie w drogę. Jednak grając w pięć osób gra zyskuje dodatkowy aspekt złośliwości i negatywnej interakcji, w postaci podbierania domen Przedwiecznym, z których najchętniej skorzystaliby inni kultyści (bo do jednego boga może modlić się tylko jedno bractwo! Wyjątkiem jest Nephren – Ka, on przyjmuje wszystkich, jak leci, w ilościach hurtowych).

Podsumowując: Dobrze jest być złym, ale jeśli ktoś lubi grać po ciemnej stronie polecam np. „The Others”. „Kingsport Festwial” warto ogrywać ze zgraną ekipą, maksymalnie kilkanaście razy – czyli tak długo, aż poznacie wszystkie scenariusze. Później lepiej poszukać innego boga, przed których schylimy czoła.

One Comment Add yours

Nie bój się, komentuj! :)