Ostatnio znajomy poprosił, abym doradził mu przy wyborze małej gry, którą można „schować do kieszeni”, ale zmuszającej do myślenia. Stwierdził, że ma dość małych, lekkich gier, a przydałoby się coś symulującego dużą grę, a przy okazji nie zajmującego pół torby podróżnej.

Jemu przychodziło do głowy kilka tytułów, ale żaden z nich nie spełniał podstawowego kryterium. Mnie natomiast od razu zaświeciła się przysłowiowa „żarówka” nad głową, ale zamiast podawać tytułu… Po prostu w niego zagraliśmy.

Jesteś architektem. Stajesz do rywalizacji z innymi architektami i w ciągu dwunastu tur budujesz swoją wymarzoną wyspę, która swoim blaskiem przyćmi wyspy rywali. Starasz się, aby była zielona, by było w niej jak najwięcej obszarów wodnych – czyli ekologicznie. A może wręcz przeciwnie – idziesz w industrial, budując ogromne miasta i stawiając fabryki przetwarzające dobra pozyskiwane z różnych źródeł.

Jest też trzecia opcja – balans i harmonia pomiędzy pięknem natury i miejską zabudową.

A to nie koniec opcji, ponieważ może się okazać, że dostajecie nowe wytyczne i tym razem będziecie stawiać na pola nieurodzajne – pustynie, nieużytki i pustkowia, których do tej pory unikaliście! Opcji jest mnóstwo, z każdą kolejną rundą Wasza wyspa się rozrasta, pojawiają się na niej nowe zabudowania, obszary leśne czy fabryki, jednakże często kosztem czegoś, co już wcześniej zbudowaliśmy. Aby uniknąć takich sytuacji i tworzyć Wyspę według tego, co zaplanowaliśmy, a nie tego, co nam pozostało po innych, musimy być pierwszym architektem w turze.

A jak tego dokonać?

Jako architekci posiadamy w swoich rękach kilka (dokładnie sześć) gotowych kart architektów. Na kartach tych znajdują się kwartały zawierające różne obszary wyspy (miasta, faktorie, lasy, obszary wodne, pustynie), o które będziemy rozbudowywać naszą Wyspę. Jednakże każda z tych kart ma również swoją wartość. W pierwszej fazie tury zagrywamy po kolei zakryte karty architektów, które następnie odkrywamy. Gracz, którego karta miała najwyższą wartość jest pierwszy itd.
Przed odkryciem kart, możemy podnieść wartość naszej karty o 60, ale musimy poświęcić na to jedną z kostek surowców, które posiadamy (a jest ich mało, dlatego rzadko korzystamy z tej opcji, bo jest mało opłacalna).
Następnie, według nowej kolejności zabieramy odkryte karty architektów i dokładamy je do własnej Wyspy.

Możemy je dokładać według własnego uznania i zmysłu estetyki, ale musimy trzymać się dwóch zasad:
– nowa karta musi przynajmniej jednym kwartałem zakrywać kwartał innej karty, którą już mamy na stole lub być przykryta przynajmniej przez jeden kwartał wcześniejszej karty naszej Wyspy;
– obszary wodne nigdy nie mogą zostać zakryte, zawsze zostają na wierzchu.

Gdy to zrobimy, uzupełniamy nasze obszary produkcyjne o nowe kostki towarów (jeśli takowe dołożyliśmy, kostki wykorzystane do licytacji nigdy do nas nie wracają), wybieramy kolejną kartę architektów, zagramy zakrytą przed siebie i gra toczy się dalej.

Po trzeciej rundzie przekazujemy pozostałe nam karty graczowi po lewej (w tym miejscu włącza się aspekt strategiczny – planujemy, czego nie chcemy oddać naszemu przeciwnikowi lub po prostu zostawiamy same „najtańsze” karty dla niego. A co, niech się męczy jako ostatni!), po szóstej rundzie dobieramy sześć nowych kart na rękę, a po dziewiątej rundzie oddajemy pozostałe trzy karty z ręki graczowi po prawej (ten też nie się trochę pomęczy i straci parę punktów na koniec przez nieurodzaje!)

Gra jest bardzo szybka, trwa tylko 12 rund, które mijają błyskawicznie. Po ostatniej rundzie przychodzi czas na punktację i ocenienie, czyja Wyspa jest najbardziej wartościowa (niestety, zmysł estetyczny się tutaj nie liczy). Według podstawowych zasad punktujemy za:
– ilość zalesionych obszarów;
– największy obszar miejski;
– jeziora;
– towary dostarczone do fabryk, które w odpowiedni sposób je przetworzą.

Już samo to sprawia nam wiele frajdy i zmusza do srogiego móżdżenia w trakcie gry, bo jak widać – dróg do zwycięstwa może być wiele. Kiedy jednak poczujemy się Architektami over 9000 możemy (a wręcz musimy, aby się wykazać!) skorzystać z kart dodatkowego punktowania, które w ciekawy sposób modyfikują naszą strategię, np. pozwalając nam punktować za obszary nieurodzajne, czy dając więcej punktów za obszary leśne.

Mózg paruje.

Wykonanie stoi na poziomie, do którego przyzwyczaiło nas Lucrum Games. Okładka gry jest niezwykle klimatyczna i pozwala poczuć klimat japońskiej wyspy.

W pudełku znajdziemy masę kart i trochę drewnianych znaczników zasobów.

Co do kart architektów – kluczowej talii w tej grze…

Zdania są podzielone. Niektórzy twierdzą, że są zbyt uproszczone, przez co kontrastują z piękną okładką i niezbyt pasują do idei tworzenia wymarzonej, pięknej wyspy.

Inni zaś uważają, że owszem, są uproszczone, ale przez to bardziej czytelne, a kiedy popatrzymy na ukończoną Wyspę każdego z graczy, to ich brzydota nie razi tak po oczach i „można się przyzwyczaić”.

Moja opinia jest gdzieś po środku. Nie uważam, żeby karty były brzydkie i zbyt uproszczone – są czytelne, ale można by spróbować zrobić je w stylu grafik na kartach z „Osadników: Narodzin Imperium” i pokusić się o nieco większe zbliżenie na obszary np. miejskie czy leśne i wrzucenie kilku mieszkańców na karty. Bo chociaż nasza Wyspa jest piękna i funkcjonalna, to jednak wydaje się trochę… wyludniona 😉

Na koniec kilka słów o skalowaniu.

„Wyspa Kwitnącej Wiśni” bardzo dobrze sprawdza się zarówno na pięć osób, jak i na dwie. A to dzięki temu, że przy rozgrywce 2-osobowej zmienia się nieco sposób licytacji i dobierania kart architektów i ta nowa mechanika została bardzo dobrze przemyślana i działa w 110%. W każdej konfiguracji gra się płynnie, nie ma przestojów nawet przy maksymalnej liczbie graczy, bo po wyborze kart architektów nasze wyspy rozbudowujemy jednocześnie.

Mało tego, jakiś czas temu pojawił się fanowski moduł gry solo, który bardzo szybko został wychwycony przez Lucrum, przetłumaczony i umieszczony na ich stronie. Ten tryb również działa bardzo dobrze, a z racji kompaktowości tytułu, jest moją osobistą perełką w tej kategorii.

Podsumowując:

Jeśli ktoś szuka małej gry, ale zmuszającej do myślenia i kombinowania – może w ciemno sięgać po „Wyspę Kwitnącej Wiśni”. W tych kilkudziesięciu kartach kryje się głębia i regrywalność, której mogłyby jej pozazdrościć niektóre „wielkie” tytuły. Lucrum Games ma nosa do wydawania takich pozycji, w których pod otoczką lekkiej i przyjemnej gry rodzinnej, kryje się znacznie więcej głębi, co docenią również doświadczeni gracze. O nieoczywistej i złośliwej interakcji nie wspominając. Może w „Wyspie” akurat nie ma jej tak wiele, ale…


1 Comment

GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #1028 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja · 20 września 2017 o 17:41

[…] Board Games Addiction zakochuje się w japońskich klimatach w Wyspa Kwitnącej Wiśni. […]

Nie bój się, komentuj! :)