Mało kto wie, od czego zaczęła się moja współpraca z boardgamesaddiction.
Otóż któregoś dnia napisał do mnie Owiessek z propozycją:
– Słuchaj, stary. Nie chciałbyś napisać tekstu o Panu Lodowego Ogrodu na nasz blog?
A że na pisaniu się co nieco znam, literówki robię w ilościach tradycyjnych, z ortografią nie mam większego problemu, a PLO kocham miłością bezgraniczną, odparłem:
– Stary, czemu nie!?
I tak już od pół roku nie mogę skończyć tekstu pt. „Dlaczego Pan Lodowego Ogrodu jest najlepszą grą planszową na Świecie!”

Ale obiecuję, że skończę i się dowiecie;)

Po co ten przydługi wstęp?
Ponieważ miesiąc temu kupiliśmy grę, która już po 2 partiach została przez nas okrzyknięta następcą PLO. Grało się w nią rewelacyjnie, było wiele opcji strategicznych, możliwość zawiązywania sojuszy, przemarsze wojsk, walki potworów rodem z najgorszych koszmarów, a wszystko w pięknej, klimatycznej oprawie.

Minął miesiąc, pograliśmy więcej i mogę powiedzieć, że jednak się myliliśmy…

Ale zacznijmy od początku.

Wyobraźcie sobie mityczną, feudalną Japonię – miejsce, gdzie honor jest najwyższą wartością, a rytualne samobójstwo jest ważniejsze niż poddanie się w niewolę wrogowi.
Jesteś przywódcą jednego z klanów rywalizujących o wpływy w tej krainie.
Będziesz zawiązywał sojusze, najmował roninów, przemieszczał swoje wojska, modlił się o pomoc Kami, a nawet postarasz się okiełznać przerażające potwory i demony, które będą Ci służyły, a ich siła będzie tym wyższa, im bardziej będziesz pozbawiony honoru.

To od Ciebie zależy, jaką ścieżką będziesz kroczył i w jaki sposób osiągniesz zwycięstwo. Czy będziesz pozbawionym honoru przywódcą hordy demonów, czy wręcz przeciwnie – zyskasz poparcie i wpływy dzięki kartom cnót? A może postawisz na kontrolę kluczowych prowincji, które obstawisz swoimi bushi i wynajętymi roninami?

Cokolwiek byś nie wybrał pamiętaj – zawsze możesz zdradzić swojego sojusznika, aby w kluczowym momencie powiększyć swoją dominację w pożądanym regionie!

Rising Sun to strategiczna gra planszowa dla 3-5 graczy, autorstwa Erica Langa, która w Polsce zostanie wydana przez wydawnictwo Portal. O czym jest gra, naświetliłem Wam powyżej, teraz przybliżę Wam mechanikę i pokrótce opowiem o wykonaniu (najlepsze zawsze na koniec;)

Wybieramy jeden z klanów, każdy z nich zaś posiada swoją specjalną umiejętność (nie będę Wam ich wszystkich opisywał, ale wszystkie są dobrze przemyślane, mocarne i nie odnosi się wrażenia, że któraś jest niepotrzebna), a im lepsza umiejętność, tym niżej na torze honoru zaczyna dany klan – coś za coś.

Pozycja klanu na torze honoru jest bardzo ważna, ponieważ honor rozstrzyga wszystkie remisy (oczywiście na korzyść bardziej honorowego gracza), dlatego często będziecie mieli dylemat, jak postąpić – stracić na honorze, aby mieć potężniejsze potwory, czy jednak liczyć na honorowe zwycięstwo?

W każdym klanie mamy 3 rodzaje jednostek: jednego przywódcę Daimyo (którego nie można zdradzić, ani pojmać jako zakładnika), trzech kapłanów shinto (których możemy wysłać do świątyń Kami, aby tam modlili się od dary danego boga) oraz sześciu wojowników bushi. Dodatkowo posiadamy 4 twierdze, które będziemy budować w prowincjach na mapie oraz zasłonkę, za którą będziemy licytować się podczas fazy wojny.
Gdy pobierzemy wszystkie elementy należące do naszego klanu, możemy przystąpić do…

Tradycyjnego rytuału picia herbaty. To właśnie w tym momencie wspinamy się na wyżyny własnych umiejętności dyplomatycznych (tudzież szantażu i/lub przekupstwa;), aby zawiązać sojusz z klanem, który jest dla nas najatrakcyjniejszy (klan, nie gracz, który nim dowodzi, o czym często się zapomina;p).

Kiedy wszystkie sojusze zostały zawarte możemy przystąpić do gry.
Rozgrywka trwa 4 pory roku, ale tylko podczas pierwszych trzech wykonujemy swoje akcje, po czym następuje sroga zima, w której punktujemy i wyłaniamy zwycięzcę.

W grze mamy do czynienia z mechanizmem znanym z takich gier, jak Puerto Rico czy Race for the Galaxy: gracz, którego tura aktualnie jest rozgrywana, wybiera jedną z 4 dostępnych dla siebie akcji, wykonują ją wszyscy po kolei, ale tylko gracz, który ją zainicjował (oraz jego sojusznik) otrzymują dodatkowy bonus z danego zagrania.
Dodatkowo, wszystkie akcje (poza „szkoleniem”) gracz inicjujący wykonuje jako ostatni, dzięki czemu może zareagować na poczynania przeciwników.

A co możemy zrobić?
Poruszyć każdą ze swoich figurek do sąsiedniej prowincji(dodatkowo zbudować twierdzę); rekrutować nowych bushi i shinto – przy czym shinto mogą od razu trafić do świątyni, gdzie zostają do końca danej pory roku i modlą się o przychylność Kami; wykonać żniwa, podczas których każdy dostaje 1 monetę, a dodatkowo wybrani gracze zbierają bonusowe zasoby z prowincji, w których mają najwięcej wpływu; szkolić się czyli po prostu kupić jedną z dostępnych kart sezonowych (w których mamy m.in. ulepszenia klanów, karty cnót, potwory, czy karty dające nam punkty w zimie), ale przede wszystkim możemy zdradzić:D
Zagrywając zdradę możemy podmienić do dwóch figurek należących do dwóch różnych graczy na takie same dwie figurki należące do nas. W ten sposób możemy np. wprowadzić własnego potwora na miejsce bestii kontrolowanej przez rywala. Warunkiem jest tylko posiadanie w rezerwie odpowiedniej figurki.
Minusem zagrania zdrady jest natychmiastowe zerwanie sojuszu i spadek na torze honoru.

Ale nie oszukujmy się – warto zdradzić w kluczowym momencie, aby zaskoczyć innych graczy (łącznie z naszym dotychczasowym sojusznikiem;) i zapewnić sobie przewagę i zwycięstwo.

Akcje zagrywamy wybierając jeden z czterech wierzchnich „mandatów politycznych”, dociąganych ze stosu „mandatów”. Po wybraniu interesującej nas akcji, pozostałe mandaty odkładamy na wierzch stosu, dzięki czemu wiemy, co będzie mógł zagrać następny gracz i dzięki temu również możemy niektóre rzeczy zaplanować.
Każda akcja w grze posiada po dwa mandaty, więc widząc, co już pojawiło się na stole, jesteście w stanie domyśleć się, co pojawi się w przyszłości i w ten sposób ukierunkować swoje działanie.

W każdej rundzie (porze roku) zagramy 7 mandatów. Co kilka akcji następuje faza modlitw do Kami, do których wysłaliśmy naszych kapłanów, a dary, które od nich otrzymujemy również potrafią wywrócić do góry nogami sytuację na planszy.

W momencie, gdy wykonamy ostatnią akcję z mandatów politycznych, wkraczamy w fazę wojny. Dopiero od tej chwili będziemy toczyć starcia z przeciwnikami, ale jedynie w prowincjach, w których mają nastąpić działania wojenne (prowincje te ustalamy na początku każdej pory roku, a ich liczba i kolejność zależy od liczby graczy).
Sama walka składa się z kilku faz, ale nie każda faza będzie miała miejsce i nie wszyscy będą brali w niej udział.

Dlaczego?
Ponieważ zanim przystąpimy do działań wojennych w konkretnej prowincji, wszyscy uczestnicy walk w tym regionie licytują się (w tajemnicy, za swoimi zasłonkami) za pomocą posiadanych monet, w której fazie chcą wziąć udział.
Gdy każdy obstawi jakąś kwotę, odsłaniamy zasłonki i TYLKO osoba, która postawiła najwięcej monet na konkretną fazę, może z niej skorzystać.
Właśnie – może, ale nie musi. Często próbujemy przewidzieć, co zalicytują nasi rywale, przebić ich i w ten sposób uniemożliwić skorzystania z przewagi wojennej w danej fazie.

A jakie mamy możliwości?
Popełniamy seppuku – rytualne samobójstwo podnosi nasz honor, jednocześnie uniemożliwia pojmanie w niewolę naszych figurek.
Bierzemy zakładników – co ciekawe, możemy również pojmać figurkę należącą do naszego sojusznika (jeśli jest w tym samym regionie i bierze udział w walce). Razem z zakładnikiem kradniemy rywalowi punkt zwycięstwa.
Wzywamy najemnych roninów, aby wsparli naszą armię w bitwie w danej prowincji.

Kiedy skorzystamy z wybranych faz, porównujemy siły armii biorących udział w bitwie, zwycięzca zgarnia żeton wygranej bitwy w tej prowincji, a przegrani tracą wszystkie swoje figurki.

Po starciu mamy ostatnią fazę bitwy – Imperialne Pieśni, w których dostajemy punkty za KAŻDĄ zabitą w tej prowincji figurkę, przy czym nie ma znaczenia, czy zginęła w wyniku harakiri, czy w starciu armii, lub też zadeptana przez potwora. Oczywiście punkty zdobywa tylko ten, który postawił na daną fazę najwięcej monet i nie ma znaczenia, czyje figurki zostały zabite.

Po skończonych działaniach wojennych, przegrani tracą wszystkie monety postawione na licytacje, a zwycięzca musi wypłacić poszkodowanym kontrybucje wojenne. Wypłaca każdemu graczowi po równo monetami, które sam postawił na licytacje w tej prowincji.
Kiedy tego dokonamy, walki przenoszą się do kolejnej prowincji i tak do ostatniego rozstrzygnięcia.
Z pojmanych zakładników otrzymamy zapłatę na początku kolejnej pory roku.

Ważne jest, że jeśli w konkretnej prowincji znajdują się tylko sojusznicze oddziały, nie dochodzi do walki, a żeton wygranej zdobywa gracz o wyższym honorze.

Jak wspomniałem wcześniej – trwa to przez trzy pory roku, po czym następuje ostatnia, zima, podczas której sumujemy punkty, które zgromadziliśmy podczas gry (za zwycięstwa w prowincjach, za sety zbierane w żetonach prowincji w różnych kolorach) oraz z kart sezonowych, punktujących właśnie w zimie. Gracz, który uzyskał najwięcej punktów, zostaje władcą Japonii.

Zapewne to, co przeczytaliście powyżej zabrzmiało dla Was zawile – i wcale się nie dziwię, zwłaszcza, że wyłożyłem zasady dość pobieżnie.

Rising Sun cierpi na syndrom znany chociażby z Pulsara 2849 – ma względnie proste zasady, ale ciężko (i długo) się je tłumaczy. W połowie tłumaczenia wiele osób ma już dość i można zaobserwować, że z każdą chwilą „coś w nich umiera”. Dobrym przykładem była Ania, która podczas słuchania reguł w Polanicy poszła na chwilę po wino i… tyle ją widzieliśmy 😉
Natomiast, kiedy już usiądziemy do gry, okazuje się, że wszystko jest proste, czytelne i bardzo intuicyjne. Sposób wyboru akcji z mandatów, kolejność wykonywania akcji, specjalne umiejętności klanów, umiejętności potworów, błogosławieństwa Kami, czy bonusy z kart – to wszystko jest elegancko i czytelnie podane. W przypadku wątpliwości rozsądza gracz o najwyższym honorze 😉

Do tego, wszystko zostały podane w przepięknej oprawie, do której przyzwyczaiło nas CMON i Eric Lang. Piękne, ogromne i bogate w detale figurki potworów, nie mniej piękne, i unikatowe dla każdego klanu, mniejsze figurki daimyo, shinto i bushi oraz klimatyczna plansza (która na żywo robi o wiele lepsze wrażenie, niż na zdjęciach) sprawiły, że kiedy po raz pierwszy otworzyliśmy pudełka z grą, ustawiliśmy wszystko na stole, to przez dwa dni nie ruszaliśmy niczego, tylko podziwialiśmy kunszt, z jakim została wykonana Rising Sun.

Ale! Czy ten cały plastik nie jest jedynie zasłoną, piękna otoczką mającą sprzedać słabą grę, o prostych zasadach i wtórnej mechanice?

No nie. Gdyby usunąć te wielkie figurki potworów i postaci, to gra straciłaby znaczną część swojego klimatu, ale nie straciłaby absolutnie nic ze swojej grywalności, miodności i przyjemności z rozgrywki. Prostota i elegancja zasad (o czym wspomniałem powyżej) sprawia, że ta gra to nie tylko „kolejny Lang na planszy” (czytaj: masa plastiku, bez większej głębi), a pozycja, do której chce się wracać właśnie przez mnogość opcji i dróg do zwycięstwa.

Żeby jednak nie było tak słodko, muszę wrócić do wstępu tej recenzji…

Rising Sun to gra, która posiada dwa oblicza.
Kiedy gramy we 3-4 osoby jest świetna – możemy niemal wszystko zaplanować, losowość praktycznie nie istnieje, a wygrana sprawia ogromną satysfakcję. Tury są szybkie, akcje płynne, bez większych przestojów i do wszystkiego mamy łatwy dostęp. Do tego wszystkie figurki bezpiecznie mieszczą się na mapie.

Wszystko ulega zmianie, kiedy siadamy do gry w większym gronie 5-6 graczy…
No cóż. Z racji tego, że wykonujemy tylko 7 akcji na turę, a tur mamy zaledwie 3, to mamy bardzo małą kontrolę nad tym, co dzieje się na planszy.
Przykład? Jeśli szybko „wyjdą” oba mandaty pozwalające na przemarsz wojsk i budowę twierdz, i skorzystają z nich obie osoby będące w jednym sojuszu, momentalnie powiększą swoją przewagę liczebną na mapie i zdobędą kontrolę nad większą liczbę regionów niż reszta graczy. Taką przewagę bardzo trudno zniwelować i rzadko kiedy udaje się dogonić rywali, którzy odskoczyli na torze punktacji w pierwszych rundach (przemilczę swoją akcję z rozgrywki w Polanicy, w 5-osobowym składzie;).

Do tego przy grze 5-6 osobowej pojawia się downtime, sprawiający, że chociaż wszyscy wykonujemy wybraną akcję, to czasami, zanim gracz zdecyduje się na cokolwiek, możemy pójść zaparzyć kawę.
Kłopotliwe staje się również szacowanie siły poszczególnych graczy, ponieważ w zależności od układu na planszy i układu na torze honoru, siła jednego gracza w różnych regionach może być zupełnie odmienna. Dlatego, kiedy ktoś wchodzi do naszej prowincji warto przypomnieć, ile mamy tam siły, aby później nie było zonka i ucieczki w rytualne samobójstwo;)
Na domiar złego na koniec każdej pory roku pozbywamy się całej zgromadzonej kasy i zdobytych roninów, przez co odnosimy wrażenie, że gramy wszystkie trzy rundy od początku. Niektórych potrafi to skutecznie zdemotywować.

Poza tym Rising Sun domaga się większej planszy lub maty do gry! Przy komplecie graczy na mapie pojawia się ścisk, część figurek wręcz nie mieści się w danej prowincji, przez co czasami zdarza się, że postać nie jest liczona do siły danego gracza. Głównym winowajcą są ogromne podstawki pod figurki potworów, które z powodzeniem mogłyby być mniejsze (podstawki, figurki niekoniecznie;p) i niczego by nie straciły.

Pora na finalne podsumowanie.
Uwielbiam tę grę. Jednakże tylko przy maksymalnie 4 graczach. Wtedy czuję się niczym przywódca klanu stającego na czele swoich wojsk, wysyłający kapłanów do świątyń Kami, z prośbą o ich przychylność, rekrutujący najgorsze monstra i demony z pokrętnej wyobraźni i mitologii japońskiej –  mam nad wszystkim kontrolę, mogę wszystko zaplanować i wiem, że nie zostanę pokonany przez największego rywala – losowość.
Nigdy więcej nie zagram w tę grę w 6 osób. W pięć chyba też nie, aczkolwiek tutaj decyzja uzależniona byłaby od ekipy, z którą miałby zagrać.

Rozgrywki w Polanicy obrzydziły mi tę grę, ale i tak chcę do niej wracać, bo to jedna z najlepszych gier area control, w jakie miałem przyjemność zagrać.

Teraz mogę Wam powiedzieć, że ostatecznie trafiła na 3.miejsce na liście gier z kontrolą terenu, a kto zajął 2.miejsce przekonacie się wkrótce z kolejnej recenzji;)

ps. Na zdjęciach pojawiają się elementy, których nie będzie w polskiej wersji gry, wydawanej przez Portal. Są to plastikowe zamienniki tekturowych znaczników, które w żaden sposób nie wpływają na grywalność, a mają znaczenie jedynie kosmetyczne. Do podstawowej wersji wrzuciłbym jedynie plastikowe twierdze (żółwie rządzą!), które są bardziej czytelne przy ścisku na mapie, niż kartonowe żetony.


1 Komentarz

swanylean · 23 marca 2018 o 21:20

A jakie w gry grałeś z Area Control oprócz Top 3: PLO, LoH, RS? Jak kwestia Zimnej Wojny, LoR, Eclipse, Dominant, TI, Kemet czy El Grandes?

Nie bój się, komentuj! :)

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.