Kiedy do tej pory pisałem recenzje, aż do podsumowania starałem się nie ujawnić, co sądzę o danej grze. Rzadko się to udawało, ale uwierzcie mi – starałem się;)

Tym razem będzie inaczej, ponieważ pewnie część z Was obserwując moje wpisy, zarówno na naszym profilu facebookowym, jak i w innych grupach związanych z  naszym hobby, zauważyła, że jestem wielkim fanem opisywanego dzisiaj tytułu. Mogę w niego grać niemal codziennie i nigdy nie odmówię sobie przegonienia stada krów przez Stany do Kansas.

Co więc sprawia, że Great Western Trail od wydawnictwa Lacerta jest tak dobrym tytułem? I czy faktycznie jest to gra bez wad?

Pewne stare indiańskie przysłowie mówi „nigdy nie lekceważ drobnostek, ponieważ to od nich zależy perfekcja” – i chyba właśnie ta myśl przyświecała Alexandrowi Pfisterowi, autorowi tej gry, podczas jej tworzenia. Great Western Trail to świetnie zaprojektowana maszyna służąca do zabawy (i zbierania punktów), w której każdy, nawet najdrobniejszy trybik został doskonale dopracowany, naoliwiony, a puszczony w ruch bardzo dobrze współgra z resztą.

Grając w ten tytuł człowiek zastanawia się, w jaki sposób tak wiele różnych mechanik, które zostały w niej zastosowane, może z sobą tak dobrze współpracować, bez żadnych zgrzytów?

No bo popatrzcie:

Naszym celem w tej grze jest dostarczanie krów z południa na północ USA, a następnie sprzedanie ich za jak najlepszą cenę w Kansas i przetransportowanie koleją do innych miast Stanów Zjednoczonych. Zaczynamy ze startowymi, najtańszymi krowami, które, podczas naszej podróży, możemy w różnych miejscach sprzedawać, a także dokupować kolejne – bardziej wartościowe oraz dające nam punkty zwycięstwa (podstawowe nie dają).
Żeby jednak nie było tak prosto, w Kansas sprzedajemy krowy nie na sztuki, ale wg rodzaju. Innymi słowy – zapłacą nam za tylko jedną sztukę danego rodzaju krowy, więc nawet jeśli będziemy mieli na ręku trzy krowy o najwyższej wartości („piątki”) to i tak dostaniemy kasę tylko za pierwszą z nich, a pozostałe odrzucimy na swój stos kart odrzuconych.
Dlatego podczas podróży będziemy się starali tak zarządzać naszą ręką, aby w Kansas mieć różne krowy na sprzedaż, a nie same najwyżej punktujące jednego rodzaju.
Deckbuilding i zarządzanie ręką z twistem;)

Poruszając się po mapie Stanów będziemy zatrzymywać się w różnych miejscach i korzystać z akcji oferowanych przez te pola. Akcji jest kilka i pozwalają m.in.:
– najmować kolejnych specjalistów z rynku pracy; kolejni pracownicy poszerzą nasze możliwości podczas wykonywania innych działań;
– budować budynki, zapełniając mapę gry – początkowo mamy kilka startowych lokacji, z czasem pojawią się następne, z których największe korzyści będą czerpać tylko ich właściciele. Często również przekraczając nasze pole przeciwnicy będą musieli zapłacić nam myto. Budynki są różnorodne i można również na nich oprzeć swoją drogę do zwycięstwa, a postawione w kluczowych miejscach potrafią napsuć sporo krwi rywalom;
– kupować bydło z targu – w końcu zależy nam na tym, aby mieć jak najdroższe i najmocniej punktujące krowy. Liczba krów na targu uzależniona jest od liczby graczy, uzupełnia się je w konkretnych momentach gry, ale można także sprowadzić kolejne jałówki za pomocą naszych ranczerów, tylko rzadko kiedy jest to opłacalne;
– pobranie nowego zlecenia – są to mini questy, za wykonanie których otrzymujemy punkty na koniec gry (lub tracimy, jeśli skorzystamy z bonusu zlecenia, a nie wykonamy questu do końca gry) oraz posiadające jednorazowe bonusy, z których możemy skorzystać, jeśli chcemy;
– handlować z Indianami – często, aby wykonać zlecenie (startowe lub otrzymane w trakcie gry), musimy posiadać w zasobach tipi w określonym kolorze. I właśnie na tym polega handel z czerwonoskórymi – płacimy im (lub otrzymujemy od nich) określoną sumę monet i bierzemy tipi do własnych zasobów;
– rozbudować kolej – poruszyć naszym pociągiem na trasie z Kansas do San Francisco, dzięki czemu będziemy dostarczać sprzedane bydło do dalszych miast Stanów bez dodatkowych opłat;
– zdobyć certyfikat, dzięki któremu nasze krowy będą więcej warte podczas sprzedaży.

Opisane powyżej akcje to tylko te dostępne z podstawowych miejsc na mapie.
Do tej puli dochodzą akcje z naszych budynków (każdy gracz dysponuje identycznym zestawem budynków, które dodatkowo są dwustronne i obie strony różnią się znacząco między sobą – przed grą gracze decydują, którą stroną danego budynku chcą grać), akcje podstawowe (i rozwinięte) z planszy gracza, a także tzw. akcje ryzyka związane z niektórymi obszarami na mapie – np. z budynku postawionego blisko kanionu lub na terenie zalewowym.

Sam proces sprzedaży krów w Kansas także składa się z kilku etapów:
– dokładamy kolejnych pracowników na rynek pracy i/lub zagrożenia na mapę i/lub tipi na obszar rezerwatu;
– sprzedajemy krowy wg rodzajów;
– otrzymujemy zapłatę i wysyłamy krowy do kolejnego, niezajętego przez nas miasta, dzięki czemu rozwijamy naszą planszę gracza (przypomina to nieco akcję rozwoju z Scythe), odblokowując nowe akcje i rozwinięcia tych podstawowych (np. powiększenie ręki do 5 i 6 kart, czy ruch o więcej pól),
– jeśli nie mamy wystarczająco rozwiniętej linii kolejowej, musimy uiścić odpowiednią opłatę za transport krów;
– wracamy na start i zaczynamy spęd od nowa.

Jak więc sami widzicie – akcji jest mnóstwo. Są mniej lub bardziej oczywiste, przynajmniej na pierwszy rzut oka, ale w grze mamy bardzo czytelną ikonografię, a po dwukrotnym przejściu całej planszy i sprzedaży krów – zasady również stają się dla nas czytelne i intuicyjne.

W końcu podstawowa mechanika jest bardzo prosta – poruszamy naszym kowbojem i wykonujemy akcje z pola, na którym się zatrzymaliśmy. I tyle.

Ale właśnie w tych wszystkich akcjach kryje się całe „mięsko” tej gry.
Gdzie pójść?
Co robić?
W co pójść?
Kupować ranczerów dzięki którym będę miał tańsze krowy, czy postawić na budowlańców i stawiać lepsze i droższe budynki? A może zainwestować  w maszynistów i kolej?
Najczęściej będziemy starali się balansować pomiędzy każdą z tych opcji, ale warto wiedzieć, że gra daję wolną rękę i dużą swobodę w działaniach.

Do tego jest mocno regrywalna – wspomniałem, że mamy kafle podstawowe, rozkładane na początku gry w konkretnych miejscach na planszy? Po kilku partiach możecie je tasować i rozkładać losowo lub wg własnego uznania – uwierzcie mi, niby mały detal, a potrafi wywrócić do góry nogami całą Waszą wcześniejszą strategię!
Kafle budynków też są dwustronne – o czym wspomniałem, dzięki czemu również możemy w pewnym stopniu modyfikować rozgrywkę.
Pracownicy pojawiający się losowo na rynku pracy także mają znaczenie i pod nich również musimy ustawić naszą grę, ponieważ nie posiadając odpowiednich specjalistów (lub kiedy rywal podkupi nam potrzebnego robotnika;) nie będziemy mogli np. budować lepszych budynków.

Jakby tego było mało, w grze euro otrzymaliśmy przepiękną oprawę graficzną – zarówno samej mapy, jak i kart krów, które kupujemy, wydajemy, sprzedajemy, zamieniamy i gonimy z dołu do góry – która pozwala nam poczuć się prawie jak prawdziwi kowboje, pędzący bydło i rozwijający własne ranczo.
Mapa jest kolorowa (ale nie przesadnie), bogata w detale, ale czytelna. Wyraźnie widać na niej równiny, stepy, czy np. osuwiska skalne.
Karty krów zaś to sztuka sama w sobie. Kilka razy już obiecywałem sobie, że sprawdzę czy poszczególne rasy wyglądają tak samo, jak rysunkach i… zawsze o tym zapomnę 😉
Jednak w grze mają ogromny wpływ na klimat.
Na dokładkę zamiast standardowych meepli mamy kowbojów w kapeluszach oraz miniaturowe drewniane lokomotywy!

Czy w takim razie są jakieś rysy na tym diamencie?
Owszem, aczkolwiek delikatne.
Grając we dwie osoby ma się wrażenie, że gra kończy się w momencie, kiedy wszystko zaczyna się rozkręcać. Nie jest to duży minus, zwłaszcza, że można zaraz rozpocząć kolejną partię, ale jednak…
Tym bardziej, iż w tej grze kluczem do zwycięstwa jest właśnie wyczucie momentu, kiedy… należy przyspieszyć!
Być może brzmi to paradoksalnie, ale tak właśnie jest – kiedy czujemy, że odskoczyliśmy rywalom z punktami (czujemy, ponieważ nigdzie nie śledzimy punktacji na bieżąco, podczas partii), zależy nam na tym, aby jak najszybciej dowozić kolejne zestawy krów do Kansas i skończyć grę. We dwie osoby potraf to lekko sfrustrować.

Kolejną wadą jest to, że pomimo swobody działań i teoretycznie kilku dróg do zwycięstwa, najczęściej jednak wygrywała u nas osoba, która najbardziej skupiła się na krowach. Dają one dużo punktów same z siebie, do tego dostarczając je do dalszych miast USA otrzymujemy punkty, a nie tracimy. Samymi budynkami lub koleją nie jesteśmy w stanie nadgonić dochodów z krów, a mając tylko tanie krowy na ręku, na koniec gry dostaniemy sporo ujemnych punktów.

Nie są to duże wady, bo nie zabijają przyjemności z gry i satysfakcji jaką odczuwa się po każdej partii. Być może nadchodzący dodatek „Kolej na Północ” poprawi te drobne niedociągnięcia.

Ja polecam tę grę z całego serca, a tytuł „Zaawansowanej Gry Roku 2018” jest chyba najlepszą rekomendacją!


Nie bój się, komentuj! :)

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.