Jakiś czas temu napisałem, że Rising Sun to bardzo dobry tytuł, który mógłby być następcą Pana Lodowego Ogrodu wśród gier area control, przynajmniej u nas.
Dzisiaj, mając za sobą o wiele więcej partii w ten tytuł, a także po ograniu innych gier z tego gatunku, biję się w pierś, obiecując, że będę bardziej uważnie dobierał słowa recenzując kolejne gry z „kontrolą terenu”.

Tym bardziej, że właśnie dzisiaj na tapecie mamy:

Mare Nostrum: Imperia to nowe wydanie gry Mare Nostrum z 2003 r. W pierwszą edycję nie grałem (i raczej już nie zagram), dlatego nie będę się odnosił do poprzedniczki, a skupię na tym, co w Imperiach jest dobrego.

A jest tego całkiem dużo.

W Mare Nostrum: Imperia wcielamy się w lidera jednego ze starożytnych mocarstw, takich jak Grecja, Rzym, Egipt, Kartagina oraz Mezopotamia i stajemy w szranki z pozostałymi liderami, walcząc o supremację i prestiż nad basenem Morza Śródziemnego.
Każde z wyżej wymienionych państw ma swojego, znanego z kart historii, przywódcę (m.in. Kleopatrę, Cezara, Hannibala) oraz pewne obszary startowe, które mają pod swoim panowaniem. Na tych obszarach znajdują się miejsca, w których możemy wybudować miasta (zwykłe, stolice i – bardzo rzadkie – miasta legendarne) i świątynie, a także karawany i targowiska (dzięki którym pozyskujemy dobra, potrzebne do rozwoju naszego imperium).

Dzięki bardzo czytelnej mapie mamy dobry przegląd obszarów, które nas interesują – dokładnie zaznaczono, co możemy na nich wybudować oraz jakie zasoby dzięki temu uzyskamy.
Jest to bardzo istotne ponieważ clou tej gry jest tworzenie setów składających się z różnych dóbr, za które kupujemy nowe legiony, triremy, stawiamy fortece, miasta, świątynie, bazary i wynajmujemy karawany. Również dzięki surowcom (i monetom pozyskanym z miast) możemy rekrutować nowych herosów i budować cuda świata, które oprócz tego, że mają wymierny wpływ na nasze imperium (posiadają specjalne umiejętności i wpływają na nasze tory handlu, kultury i militariów) to przybliżają nas również do zwycięstwa „kulturowego”.

Ale do tego jeszcze wrócimy;)

Rozgrywka w Mare Nostrum: Imperia składa się z nieokreślonej liczby rund, natomiast każda z rund składa się z pięciu, wzajemnie zazębiających się, faz.
Zaczynamy od zebrania dóbr, z terenów, które mamy pod swoją kontrolą lub okupujemy (aby było łatwiej, to pierwsze zbiory dokonujemy na podstawie naszych zasłonek graczy, później pilnujemy już obszarów, które zajmujemy), po to, aby w drugiej fazie dokonać wzajemnej wymiany określonej liczby dóbr. O tym, iloma dobrami będziemy się wymieniać, decyduje przywódca handlowy (lider na torze handlu: mający najwięcej karawan i targowisk), od niego również rozpoczyna się cały proces wymiany.
Kiedy już wymienimy się naszymi dobrami, przystępujemy do fazy (roz)budowy.
Przywódca kulturowy (lider na torze kultury: posiadający najwięcej miast i świątyń) wskazuje gracza, który jako pierwszy będzie się budował (może wybrać siebie). Kiedy dany gracz skończy, przywódca wybiera kolejnego, aż każdy z liderów zbuduje wszystko, na co go stać. Jak wspomniałem wcześniej, za budowle (oraz armie, cuda i bohaterów) płacimy setami dóbr oraz monet.
Za większość musimy zapłacić trzema różnymi zasobami (lub 3 monetami), ale bardziej wartościowe budowle (targowiska, świątynie) kosztują nas już 6 zasobów/monet, a bohaterowie i cuda są tym droższe, im więcej ich mamy w swoim imperium.
Najdroższą budowlą są piramidy, które kosztują nas aż 12 różnych surowców lub 12 monet, jednak za taką ceną idą wymierne korzyści – zbudowanie piramid gwarantuje natychmiastowe zwycięstwo.

Pewnie w tym momencie większość z Was zastanawia się, co jest takiego trudnego w zbudowaniu piramid za 12 surowców, skoro możemy szybko zbudować sporo karawan i zebrać potrzebne zasoby, po czym wygrać w 10 minut?
Ano właśnie to, że, aby nie było za prosto, na koniec KAŻDEJ fazy budowania możemy sobie zostawić maksymalnie dwie monety, a pozostałe, niewykorzystane zasoby natychmiast przepadają, przez co w kolejnej rundzie musimy zbierać, wymienić i tworzyć pożądane sety na nowo.
Milusio 🙂

Kiedy już wszyscy liderzy rozbudują swoje imperia przychodzi czas na ruchy legionami i walki. Kolejność dyktuje przywódca militarny (lider posiadający najwięcej legionów, trirem i fortec) i to on wybiera, kto będzie się poruszał jako pierwszy.
Wybrany lider najpierw porusza swoje triremy, po czym porusza swoimi legionami. W sytuacji, kiedy najedziemy teren, na którym są legiony lub forteca innego gracza, dochodzi do walki, która w Imperiach jest rozwiązana w bardzo ciekawy sposób.
Rzucamy kością za każdą naszą jednostkę biorącą udział w starciu, po czym wynik dzielimy przez 5 i zaokrąglamy w dół – jest to liczba jednostek, które zabiliśmy u rywala. Dodatkowo forteca stojąca na danym obszarze dodaje właścicielowi 5 do wyniku rzutu i niweluje jedną zadaną mu ranę.
W przypadku kiedy na obszarze pozostaną tylko jednostki najeźdźcy, może on dokonać grabieży wybranego obiektu z terenu (niszczy dany budynek i zyskuje jednorazowo monetę lub surowiec), zacząć okupować wybrane budynki (otrzymujemy wtedy surowce/monety, ale teren nadal należy do innego lidera) lub zacząć okupować znacznik kontroli lidera danego terenu – jeśli na początku kolejnej fazy ruchu wciąż będzie okupował ten znacznik, teren automatycznie przejdzie pod jego kontrolę.

Jeśli zaś na danym terenie pozostaną legiony różnych liderów, wówczas NIE rzucamy ponownie kośćmi, a dany obszar pozostaje w stanie wojny, co wiąże się z pewnymi restrykcjami. Dopiero kiedy inny lider najedzie ten teren może zaatakować jednego, wybranego i obecnego na tym terenie lidera.
Kiedy wszyscy wykonają już swoje zaplanowane manewry, ustalamy przywództwo na trzech torach, które modyfikujemy na bieżąco podczas rozgrywki. Jeśli któryś z liderów został przywódcą na wszystkich trzech torach – wygrywa grę.

Jeśli nie, to przechodzimy do kolejnej rundy rozpoczynając zbiory towarów…

Mare Nostrum: Imperia bryluje na wielu płaszczyznach.
Zasady są przystępne, wytłumaczy się je w kilkanaście minut, po czym siada do stołu i po pierwszej pełnej rundzie wszystko jest jasne i klarowne. Trzeba mieć na uwadze, że wspomniani wcześniej bohaterowie oraz cuda świata, które zbudujemy mogą zmieniać niektóre zasady na naszą korzyść, ale dzieje się to płynnie podczas rozgrywki i nie da się w tym pogubić.
Czytelna jest również mapa, na której wyraźnie zaznaczono, co możemy zbudować i co otrzymamy z danych karawan, nie pokuszono się zaś o zbędne ozdobniki, które mogłyby jedynie zmniejszyć czytelność  – i chwała twórcom za to!

Sam mechanizm budowy za pomocą setów zasobów i odrzucania na koniec tury nadmiaru towarów sprawia, że musimy żonglować swoimi towarami, starać się, aby mieć je jak najbardziej zróżnicowane i jak najwięcej, a że niektóre zasoby występują rzadko, to często musimy o nie walczyć z innymi liderami. Prowokuje to starcia militarne niemal od pierwszej rundy gry.

I jest to bardzo istotne, ponieważ (podobnie, jak w Lunation, którego recenzja wkrótce pojawi się na naszej stronie), pasywna gra w tym tytule potrafi zabić. Niemal dosłownie – jeśli zbyt długo będziemy zwlekać z ekspansją i podbojami, rywale przejmą nasze tereny lub zrównają je z ziemią, co jest w tej grze bardzo bolesne.

Jeśli już jesteśmy przy podbojach, to muszę pochwalić sposób w jaki zostały zrealizowane w Imperiach. System  walki „jedna salwa na rundę” sprawia, że zanim kogoś zaatakujemy musimy wszystko starannie przemyśleć, bo z jednej strony utrata jednostek boli, ale z drugiej nie mamy tutaj festiwalu turlania kośćmi do ekhm śmierci armii naszej lub rywala.
Kości, z których korzystamy to również nie typowe k6. Uśredniono występujące na nich wyniki, dzięki czemu walki nie są aż tak losowe, jak można by przypuszczać.
Po wygraniu walki o obszar również możemy zdecydować, czy chcemy podkopać ekonomię rywala, niszcząc jego budowle, czy czujemy się na tyle silni, że spróbujemy przejąć jego teren.
A może pozostawimy teren w jego rękach, ale przejmiemy kontrolę nad karawanami? Wszystkie decyzje uzależnione są od naszej pozycji na mapie oraz od układu armii rywali i ogromny plus za tyle możliwości wyboru.

Zaletą są również różne warianty wygranej – w tekście wspomniałem o trzech: zbudowanie piramid, zbudowanie/kupienie pięciu cudów świata i/lub bohaterów oraz przywództwo na wszystkich trzech torach (handlowym, kulturowym oraz militarnym). Ostatni sposób na wygraną to kontrola 4 miast legendarnych i/lub stolic. Widziałem, że często gracze mylili się, sądząc, że chodzi o kontrolę zwykłych miast, które również budujemy na mapie – nie tędy droga:)
Ten cel jest jednym z trudniejszych do spełnienia, ponieważ miast legendarnych jest raptem trzy, a swojej stolicy każdy pilnuje, jak oka w głowie.

Podoba mi się również to, w jaki sposób rozwiązano skalowanie w Mare Nostrum: Imperia.
Im mniej graczy bierze udział w partii, tym większa część mapy jest zasłonięta (służą do tego plansze z torami przywództwa oraz rynek cudów/bohaterów), dzięki czemu zawęża się obszar gry, jednak przykrą konsekwencją jest to, iż niektórymi frakcjami zagramy tylko przy konkretnej liczbie graczy. Pomijając to, gra skaluje się bardzo dobrze i przyjemność z rozgrywki można czerpać już przy trzech graczach, ale jak wiadomo – im więcej, tym weselej 😉

Wykonaniu poświęcę tylko jedno zdanie:
Nie znajdziecie tutaj tony plastiku, ale i tak jest przepiękne i przykuwa wzrok, a do tego komponenty są dobrej jakości i jest ich naprawdę dużo!

A co mi się w niej nie podobało?
Niewiele, głównie są to wady bardziej kosmetyczne niż praktyczne i nie mają większego wpływu na rozgrywkę.

W grze oprócz zwykłych surowców występują również surowce legendarne. Wyobrażacie sobie to? Mistyczne artefakty, tajemnicze zwoje, boskie atrybuty warte wiele monet…
Nic z tych rzeczy. Legendarne surowce to po prostu po jednym egzemplarzu podstawowego surowca, ale w innej otoczce, do zdobycia jedynie w legendarnym mieście. Trochę zawód, co nie?

Każda z frakcji ma swoją zasłonkę, za którą chowamy zebrane zasoby. I wszystko fajnie, tylko, że te zasłonki są tak małe i tak giętkie, że częściej przeszkadzają niż pomagają (jedyna rysa na wykonaniu).

Ostatni minus podaję bardziej pod kątem wszystkich fanów faktów historycznych niż reszty graczy, a dotyczy on tego, iż w Mare Nostrum: Imperia wrzucono do jednego wora cywilizacje (i przywódców), które swoją wielkość święciły w różnych okresach historii. Do tego np. sytuacja w której Herkules wynajęty przez Cezara lub egipskie piramidy zostały zbudowane w Mezopotamii wyglądają dość… nietypowo.
Oczywiście nie ma to żadnego wpływu na rozgrywkę, ale jeśli ktoś ma alergię na takie kombinacje, to od razu uczulam:)

Jako fan gier area control (a Pana Lodowego Ogrodu w szczególności) polecam Mare Nostrum: Imperia z całego serca. Jest to wymagający tytuł, w którym bardziej niż na sobie, musimy skupić się na rywalach, bo inaczej zginiemy marnie;) Można się w tej grze zakochać od pierwszej partii i po skończonej rozgrywce nie mamy poczucia, że gra obiecywała nam coś innego niż finalnie otrzymaliśmy. Proste zasady pozwalają w pełni skupić się nad rozwijaniem strategii, a nie nad zastanawianiem się, czy aby nie zapomniałem jakiejś mini reguły przez którą dostanę baty.
Mnogość strategii, cztery warianty zwycięstwa, mnóstwo gry nad stołem, sojusze i wbijanie noża w plecy, kontrola obszaru i ciekawie zrealizowane podboje – czy potrzebujecie czegoś więcej od dobrej gry strategicznej?

 

Grę do recenzji podesłało nam wydawnictwo Phalanx za co serdecznie dziękujemy!

 

Chcesz kupić Mare Nostrum: Imperia? Zajrzyj tutaj


1 komentarz

Przegląd Planszowy #1178 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja · 13 lipca 2018 o 23:31

[…] Board Games Addiction dobrze się bawił przy Mare Nostrum: Imperia. […]

Leave a Reply to Przegląd Planszowy #1178 - Board Times - gry planszowe to nasza pasjaCancel reply

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.