Ostatnimi czasy dostajemy do recenzji sporo prototypów gier.
Bardzo nas to cieszy, ponieważ oznacza, iż darzycie nas zaufaniem i liczycie się z naszą opinią.
Dziś ponownie zapraszam do wstępnej recenzji prototypu, który po wielu perturbacjach, zaginięciach, zalaniach kawą, porwaniu przez chowańca i wyjeździe w Bieszczady, w końcu trafił w moje ręce;)

Miejmy to za sobą:
Lunation to gra, która wydana zostanie przez Underworld Kingdom, czyli osoby, które stworzyły i wydały „Stworze”, ale obie gry nie mają z sobą absolutnie nic wspólnego.
Inna jest tematyka, inny jest autor, inna mechanika, a jedyne, co je łączy to to, że obie mają karty i kostki (przy czym tymi w Lunation faktycznie rzucamy, a nie przekładamy jak w „Stworzu”;).
Chyba że, wzorem Project Gaia, świat znany ze „Stworzy” jest jedną z planet  w układzie, o który toczymy bój w Lunation😉

Lunation to gra autorstwa Alberta Rakowskiego, przeznaczona dla 2-4 graczy, w której stajemy w szranki o przejęcie schedy po zmarłym władcy kosmicznego Imperium. Tron stoi pusty, pretendentów jest wielu, czas na WOJNĘ LUNARNĄ.

Każdy z graczy wciela się w liderów, którzy początkowo z jedną flotą oraz jedną postacią zostają przeniesieni od odległego fragmentu Imperium, gdzie staną do walki o zwycięstwo i tytuł nowego Imperatora. Niech wygra najlepszy!

Rozpoczynamy od przygotowania obszaru gry: losujemy karty systemu (tyle, ilu jest graczy +1) i układamy je na stole. Następnie gracze dobierają na rękę po 3 karty planet, z których za pomocą draftu budują układy planet wokół wyłożonych kart systemu. Każdy układ składa się z 4 zakrytych (na początku) kart planet oraz centralnej karty systemu.

Gdy już wszystkie układy zostaną zbudowane odkładamy resztę niewykorzystanych kart planet do pudełka, losujemy jedną postać startową, trzy karty akcji, trzy karty ukrytych celów (jeśli nam nie pasują lub się dublują to możemy natychmiast wymienić do dwóch celów) oraz otrzymujemy po jednej flocie, surowcu i energii oraz trzy punktu mocy. Następnie umieszczamy w wybranym przez siebie układzie naszą postać i flotę – każdy z graczy musi wybrać inny system. Na koniec odkrywamy planety, na których ułożyliśmy nasze postaci oraz floty i możemy rozpocząć wojnę lunarną!

Rozgrywka składa się z siedmiu rund, każda runda zaś z kilku faz.
Na początku każdej rundy (poza pierwszą) odświeżamy wszystkie wykorzystane postacie oraz planety. Od trzecie rundy na koniec każdej fazy odświeżania ma miejsce jakieś wydarzenie, które potrafi mocno namieszać na planszy. I zazwyczaj wydarzenia te mają negatywne efekty dla graczy, rzadko kiedy będziemy zadowoleni z ich skutków.

Następnie możemy poruszyć każdą z naszych jednostek (flot i postaci) pomiędzy planetami w systemie, w którym się znajdujemy, dokonać skoku do innego systemu lub spróbować wykonać skok bezpośrednio na orbitę planety innego systemu. Skok do systemu jest bezpieczny, natomiast próba skoku na orbitę planety wiąże się z ryzykiem utraty jednej z flot biorących udział w skoku. Jest to również kosztowne, ponieważ pozbawia nas punktów mocy na dalszą rozgrywkę, a moc jest towarem deficytowym (mamy tylko 3 punkty moc na rundę, a za każdą nową jednostkę również musimy zapłacić mocą…), dlatego wszelkie przemieszczenia na mapie musimy starannie przemyśleć.

Podczas fazy ruchu może dojść do walki, która jest rozwiązana w typowo ameritrashowy sposób – rzucamy tyloma kośćmi, ile naszych flot bierze udział w starciu, dodatkowo możemy jednorazowo skorzystać z bonusu postaci, która również walczy oraz z kart akcji zagrywanych w kluczowym momencie. Ważne jest to, że pomimo wszystkich tych bonusów, rzucamy maksymalnie 7 kośćmi na gracza, dzięki czemu nie mam absurdalnych sytuacji znanych z The Others, gdzie grający grzechem rzuca 21 kośćmi 😉

Walki są bardzo istotnym elementem (dlatego dochodzi do nich bardzo często), ponieważ dzięki nim możemy zbudować przewagę militarną nad rywalami, spowalniają przeciwników, ale również pozwalają nam brać w niewolę postacie przegranych!

Po rozpatrzeniu wszystkich walk mamy możliwość pohandlować zasobami. W Lunation występują trzy rodzaje „zasobów” – energia (nie mylić z mocą!), surowce (zwane „ziemniakami”;) oraz karty akcji. Handlować możemy zarówno z innymi graczami (wg własnego kursu) oraz z „grą”, jednakże ta druga opcja jest zazwyczaj nieopłacalna, ponieważ kursy wymiany jest zabójczy. Nie możemy handlować postaciami, flotami oraz punktami mocy, a jeśli chcemy sprzedać kartę akcji, musimy ją najpierw pokazać, bez względu na to, czy uda nam się ją sprzedać, czy nie – warto więc robić to mądrze.

Po handlu pobieramy zasoby z planet, na których znajdują się nasze jednostki. Jak wspomniałem wcześniej mamy trzy rodzaje zasobów, które możemy zebrać i wszystkie są bardzo istotne w perspektywie dalszego rozwoju naszej armii, ponieważ kolejnym krokiem jest właśnie rozwój. Zakupujemy floty, postaci oraz kolejne karty akcji (nie ma limitu kart na ręku) – a za wszystkie nowe jednostki płacimy kombinacjami punktu mocy, surowców i energii. Możemy również przeciągnąć na naszą stronę postać pojmaną podczas fazy walki!

Po fazie rozwoju sprawdzamy naszą dominację. Jest to druga (po fazie ruchu i walk) najważniejsza faza w tej grze, ponieważ to właśnie teraz zdobywamy punkty, potrzebne do wygranej.
A za co je zdobywamy?
Za posiadanie największej liczby flot na planetach, za posiadanie największej liczby postaci, za spełnienie własnego indywidualnego celu (maksymalnie jeden na rundę!) oraz za… pojmane postacie rywali! Możemy z nimi zrobić dwie rzeczy: uwolnić i puścić w Świat, za co dostajemy 1 PZ lub wspaniałomyślnie oddać właścicielowi, za co dostaniemy 2 PZ.

Możemy również KUPIĆ sobie po 1 PZ za każde 7 surowców lub 7 energii (nie można ich z sobą łączyć, ale można użyć wielokrotności) – korupcja jest wszędzie 😉

Nowym Imperatorem zostaje gracz, który posiada po siódmej rundzie najwięcej punktów zwycięstwa.

Jak więc widać, zasady są dość proste. Długo się je tłumaczy, na początku można się pogubić w tym wszystkim, ale po zagraniu maksymalnie dwóch rund każdy już łapie flow gry i przystępuje do radosnej naparzanki.

Lunation to gra z gatunku, który nazywamy „zbójecko – napadalskie” i bardzo go lubimy. Jako lider mający pod swoimi sterami flotylle i postaci o różnych cechach i umiejętnościach, staramy się tak planować nasze ruchy, aby maksymalnie uprzykrzyć życie rywalom i wykonać akcje, które ich zaskoczą. Pomimo kostek w walce nie jest ona aż tak losowa, jak można by przypuszczać, głównie za sprawą kart akcji oraz wspomnianych wcześniej umiejętności postaci. Do tego często niebagatelne znaczenie ma to, w którym miejscu postanowiliśmy się okopać, ponieważ każda karta systemu posiada swoją unikatową cechę wpływającą na wszystkie planety leżące w tym układzie.

A propos systemów i planet – bardzo podoba mi się sposób, w jaki budujemy „mapę” gry w Lunie. Już na tym etapie możemy zaplanować niektóre rzeczy i świadomie (bądź nie;) pokrzyżować plany przeciwnikom dorzucając kosmiczną pustkę do układu, w którym oni wcześniej umieścili jakąś żyzną planetę. Trzeba jednak mieć na uwadze, iż jest to broń obusieczna i inni mogą w ten sposób podkopać nas. Bardzo fajny mechanizm, który świetnie sprawdza się z draftem kart.

Kolejną rzeczą, która działa w tej grze dobrze jest skalowalność – grałem w każdej konfiguracji i zawsze grało się tak samo dobrze, nie odczuwałem tutaj zbytniego syndromu uciekającego lidera, bo za każdym razem, kiedy ktoś odskakiwał z punktacją, inni zaczynali go ścigać i sprawdzać do parteru. Trzeba jednak wspomnieć, że Luna to nie gra dla ludzi, którzy wolą pokojowe rozwiązania. Przy okazji recenzji Mare Nostrum: Imperia wspomniałem, że zarówno w tamtej grze, jak i w tej, pasywna gra potrafi zabić. Można spróbować się okopać w jakimś układzie, próbować negocjować i zawierać sojusze, ale na dłuższą metę jest to nieopłacalne, ponieważ nie będziemy otrzymywać punktów za przewagi we flotach, a możemy być pewni, że inni będą atakowali nasze jednostki, aby właśnie takie przewagi uzyskać. Utrata flot i postaci boli tym bardziej, że później już nie mamy szans odbić się od dna i możemy jedynie obserwować rywalizację innych – ale w końcu to walka o tron Imperatora, nie ma w niej „miękkiej gry”!

Żeby być rzetelnym muszę wspomnieć o kilku rzeczach, które nie każdemu mogą przypaść do gustu (chociaż mnie akurat aż tak nie przeszkadzają).

Zacznę o kwestii, która przeszkadza mi najbardziej – Lunation potrzebuje dużo miejsca, aby móc ją rozłożyć i zagrać. Zwłaszcza, jak gramy we 3-4 osoby, ale już przy 2 graczach wygodniej będzie zagrać na podłodze niż na przeciętnym stole. Być może ulegnie to jeszcze zmianie przy finalnej wersji gry (rozmawialiśmy z Albertem o sposobie rozwiązania tego problemu, ma się zastanowić;), ale jeśli nie – miejcie to na uwadze.

Kolejna rzecz – skoki na orbity planet w innych układach. Wspominałem, że wiąże się to z ryzykiem utraty jednostki, ponieważ zawsze rzucamy jedną kostką, aby sprawdzić czy nie doszło do wybuchu. Tyle, że tak naprawdę nie wiemy, dlaczego do tego wybuchu doszło, co było przyczyną utraty floty itd. Po prostu – los tak chciał.
Miłym akcentem byłoby wprowadzenie czegoś na wzór kart podróży z „Wojowników Midgardu”, które losowalibyśmy podczas skoku i w ten sposób dowiadujemy się, że na przykład padliśmy ofiarą napaści kosmicznych piratów lub wchodząc w atmosferę planety jeden z silników przestał działać, co doprowadziło do rozbicia floty o powierzchnię planety (i np. dana planeta produkuje 1 surowiec mniej – czy coś).

Jeszcze jedna pierdółka – w niemal każdej partii, w której brałem udział, notorycznie pomijana była faza handlu. Nie wiem, z czego to wynikało, ale większość graczy po prostu od razu po walkach chciała przystępować do eksploatacji planet i rozbudowy własnej armii, a nie tracić czas na negocjacje handlowe. Ponoć weterani Twilight Imperium przykładali większą wagę do tej fazy, ale może warto byłoby ją podpiąć pod fazę eksploatacji, jako subfazę?

No i walka – jak wspomniałem powyżej, rozwiązana w typowo ameritrashowy sposób. Jest sporo turlania kośćmi, sporo losowości oraz zagrywania kart, aby w jakiś sposób tę losowość zniwelować. Jeśli jesteście fanami liczenia, planowania na kilka rund do przodu i optymalizacji – tutaj możecie dostać porządnego liścia w twarz. Czasami dochodziło do absurdalnej sytuacji, gdzie broniący się 1 flotą niszczył 4 statki napastnika i jeszcze brał w niewolę postać najeźdźcy, ale zazwyczaj jak już dochodzi do starcia to atakujący wygrywa. Mnie to nie przeszkadza, Wy musicie sami ocenić, czy lubicie kości w walce, czy nie?

O wykonaniu nie będę pisał, ponieważ otrzymałem prototyp, większość komponentów ulegnie zmianie, a na profilu twórców widać, iż zmiany te postępują dość dynamicznie. Miło z ich strony, iż często konsultują się z graczami w przypadku wątpliwości dotyczących tych zmian.

Instrukcja… Pamiętając akcję ze „Stworzem” powiem tyle, że miałem wersję demo, która była jasna i czytelna. Wszystko znajdowało się na swoim miejscu, poukładane, a na końcu autor umieści faq z zasadami, które mogłyby budzić wątpliwości.

Pora na kilka słów podsumowania.

Nie lubiłem gier w takich klimatach, ponieważ nie przepadam za sci-fi. Star Wars to wyjątek, do tego jestem fanem tego uniwersum od niedawna, niemniej do tej pory SW: Rebelia to nasza ulubiona gra w takich klimatach. Ma ona jednak dwie dość duże wady: działa najlepiej we 2 osoby, a rozgrywka jest dłuuuuga. Lubię Roll for the Galaxy za kości, a Terraformacja Marsa ma niewiele klimatu.
Uwielbiam za to gry z elementami area control i negatywną interakcją między graczami.

Dzięki Lunation będziemy mieli ciekawą grę, która łączy wszystko to, co napisałem powyżej: ameri, w klimatach sci-fi, area control, negatywną interakcją, a do tego nie trwa długo i jest przyjemna w każdym składzie. Każda partia była inna, wszystkie były ciekawe (do dzisiaj pamiętam rozgrywkę na ostatnim Stark Expo w Polanicy, gdzie grałem razem z małżeństwem Beatą i Mateuszem i po ich początkowym zagubieniu w zasadach i niuansach, gdzieś w okolicy 3 rundy załapali o co chodzi, dojechali mnie i zaczęli się tłuc między sobą – kwintesencja tej gry!) i za każdym razem miałem ochotę na rewanż.

Dlatego nie mogę się doczekać listopada, kiedy gra w końcu trafi do sklepów. Ciekaw też jestem jak finalnie będą wyglądały postacie, planety i floty, bo sytuacja jest rozwojowa i Albert razem z Underworld Kingdom regularnie nas czymś zaskakują!


3 komentarze

Paweł Nizioł · 25 lipca 2018 o 09:05

Gra wygląda na bardzo ciekawą. Ostatnio coraz częściej wpadam na kosmiczne planszówki, takie jak ta.

    Stark · 25 lipca 2018 o 09:11

    Jak ja nie przepadam za takimi grami, tak w Lunę – chociaż to na razie tylko prototyp – grało mi się bardzo dobrze:) gra jest szybka, wredna i ciągle coś się dzieje, co daje dużą frajdę;) a do tego, wiem, że gra finalnie będzie również ładnie wyglądać, co będzie jej kolejnym atutem;) jeśli chciałbys w nią zagrać, to zapraszam 30.08-2.09 do Polanicy Zdrój, gdzie będziesz mógł zagrać i pogadać z twórcą Lunation:)

Przegląd Planszowy #1183 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja · 23 lipca 2018 o 09:20

[…] Board Games Addiction szykuje się na wojnę lunarną grając w prototyp Lunation. […]

Nie bój się, komentuj! :)

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.