Po zamachu na członka rodziny królewskiej w Anglii doszło do rozruchów na całym Starym Kontynencie i w Ameryce. Restauracjoniści – na czele których stanął sam Sherlock Holmes -zbuntowali się przeciwko Wielkim Przedwiecznym, którzy od wielu lat sprawowali krwawe rządy na niemal całym Świecie. Walki trwały długo – Arystokracja miała wielu oddanych wyznawców, zwanych Lojalistami – ale ostatecznie Restauracjoniści zwyciężyli. Tylko jakim kosztem?
Europa jako taka przestała istnieć, Ameryka również – trzeba było poszukać nowego domu. Spojrzenia wszystkich skierowały się ku Terra Australica – obszarowi dotąd nie znanemu, ponieważ Przedwieczni stanowczo zakazali podróży i odkrywania nowych obszarów Ziemi.

Kiedy pierwsze grupy ludzi zaczęły docierać do Australii, okazało się, iż jest to niemal idealne miejsce do założenia nowego domu. Rozpoczęto kolonizację – rozbudowę infrastruktury kolejowej, wydobycie złóż surowców – w tym bardzo cennego fosforytu – a także rozbudowę farm: krów, owiec oraz kukurydzy. A wszystko to, aby stworzyć Nowy Lepszy Świat, tym razem bez odoru ryb…

Niestety, Cthulhu, wcześniej nie dopuszczony w szeregi Arystokracji, zdołał przetrwać Wielką Wojnę i również ukrył się w Australii, aby zregenerować siły. I teraz jego sen został przerwany…

AuZtralia to najnowsza gra autorstwa Martina Wallace’a, dla 1-4 graczy, w Polsce zostanie wydana przez wydawnictwo Phalanx. Po wstępie zapewne część z Was zorientowała się, że jest ona kontynuacją „Studium w szmaragdzie” inspirowanego opowiadaniem Neila Gaimana pod tym samym tytułem. I o ile w tamtej grze największy nacisk położono na deckbuilding i area control, tak w AuZtrali tych mechanik nie uświadczymy. Tutaj postawiono na ekonomię, push your luck oraz… zarządzanie czasem.

Tak tak – spośród wszystkich zasobów, którymi będziemy zarządzać podczas gry w AuZtralię, to właśnie czas będzie najważniejszy, ponieważ każde nasze działanie przybliża nas do momentu przebudzenia Cthulhu oraz jego sługusów, a kiedy to nastąpi – zrobi się bardzo nieprzyjemnie.

Rozgrywkę możemy podzielić na dwa etapy: do momentu pierwszego przebudzenia zła oraz po nim.

Pierwsza „połowa” gry to typowa gra ekonomiczna – jako pionierzy i odkrywcy nowego Świata rozbijamy port u wybrzeży Australii i rozpoczynamy kolonizację. W tym celu będziemy rozbudowywać naszą sieć kolei, aby móc docierać do kolejnych surowców oraz miejsc, w których zbudujemy nasze farmy. W tym czasie również pozyskamy wszelakich specjalistów – speców od budowy infrastruktury, zarówno kolejowej jak i gospodarczej, mechaników, a także wojskowych. Owszem, wojskowych, ponieważ ważne jest, aby odpowiednio przygotować się na odkrywanie Australii, dlatego będziemy mogli rozbudować naszą prywatną armię, sprowadzając do baraków m.in.piechotę, artylerię czy sterowce.

Ten etap gry jest dość spokojny i możemy sobie wszystko zaplanować, ponieważ kiedy nastąpi przebudzenie Przedwiecznych rozpoczyna się popłoch;)

Dla Cthulhu, Mi-Go, czy Shoggothów to my jesteśmy zagrożeniem (a przy okazji mięsem armatnim i tanią siłą roboczą, ponieważ w szeregach Przedwiecznych znajdują się również zombie powstali z rdzennych mieszkańców kontynentu i tych, którzy trafili tutaj przez przypadek…) i dlatego będą starali się nas wykurzyć, a najlepiej to zabić i zniszczyć.
Po przebudzeniu, zarówno Cthulhu jak i pozostali poruszają się po całym kontynencie obierając za cel nasze farmy i zmierzając do naszych portów. Po drodze plugawią wszystko co spotkają, a kiedy dotrą do naszego portu i go zniszczą – gra automatycznie się kończy.
Dlatego ta połowa gry opiera się głównie na walkach z potworami i niedopuszczeniem do plugawienia naszych farm, a szczególnie do zniszczenia portu!
Wciąż możemy rozwijać naszą infrastrukturę, ale zazwyczaj jest to łatanie dziur i lizanie ran po starciach z Shoggothami.

AuZtralia to gra posiadająca dwa oblicza – bardzo fajnie przemyślaną i zaprojektowaną część ekonomiczną, w której oprócz rozbudowy kolei, budowy farm, zbierania i wymiany surowców, musimy również dobrze zarządzać czasem, ponieważ każde nasze działanie przybliża nas do przebudzenia Przedwiecznych. Możemy wykonywać słabsze działania i opóźniać przebudzenie, ale to droższe akcje są albo (jak zwykle) bardziej efektywne, albo i tak musimy z nich skorzystać, aby móc się dalej rozwijać. Tak więc na tym etapie zbieramy węgiel, stal i złoto, za które będziemy budować kolejne odcinki torów oraz rekrutować nowych pracowników i kupować wojska, a także budować farmy, dające nam złoto (natychmiast) i punkty zwycięstwa na koniec gry. Warto wspomnieć, że w AuZtrali nie wykonujemy akcji w kolejności graczy przy stole, a robimy to jak w „Patchworku” – ostatni znacznik na torze czasu wyznacza, czyja tura będzie aktualnie rozgrywana.
Tak, Cthulhu też ma własny znacznik..

Drugie oblicze to walka z Przedwiecznymi, która opiera się na mechanice push your luck (pozdrawiam Owiesska😉 i to gracz decyduje, w którym momencie chce wycofać się ze starcia i jak bardzo jest w stanie zaryzykować.

A jak to wygląda w praktyce?
Wybieramy jednostki z naszych baraków uwzględniając zasięg w jakim atakują (zasięg liczymy od heksów z naszymi torami i zawsze atakujemy w najmniejszym zasięgu naszych jednostek) oraz przewagi jakie dają nam jednostki, które posiadamy nad konkretnym rywalem.
Następnie odkrywamy kartę z talii „walki” i sprawdzamy czy nasze jednostki zadały jakieś obrażenia potworowi, z którym walczymy i czy on nas rani lub pozbawia poczytalności (w końcu to gra o Cthulhu!) – obie te akcje dzieją się symultanicznie, więc może dojść do sytuacji, w której zabijemy np. Mi-Go, ale on jednocześnie zniszczy naszą ostatnią jednostkę.
Walka kończy się w momencie, kiedy zabijemy przeciwnika albo kiedy on zabije naszą ostatnią jednostkę biorącą udział w walce lub pozbawi nas ostatniego znacznika poczytalności.
Możemy też uciec, ale kto by dezerterował z pola walki, nawet jak przegrywa, prawda Owiessek?:D

Rozgrywka w AuZtralię kończy się w momencie kiedy wszystkie znaczniki graczy (łącznie z Cthulhu) zatrzymają się lub przekroczą pole 53 na torze czasu lub kiedy zostanie zniszczony chociaż jeden port. Wtedy następuje podliczenie punktów dla każdego gracza oraz dla Cthulhu. Gracze sumują punkty za swoje farmy, zebrany fosforan, pokonanych przedwiecznych oraz dodatkowe punkty otrzymywane od specjalistów rekrutowanych podczas gry.
Cthulhu zaś otrzymuje punkty za splugawione farmy, odkryte potwory na mapie oraz uśpione potwory na mapie. Wygrywa ten gracz, który zdobędzie najwięcej punktów – i często zdarza się, że jest to Cthulhu…

Pora przejść do podsumowania.
Nie da się ukryć, że jestem wielkim fanem mitologii Cthulhu i bardzo lubię „Studium w szmaragdzie”, ale do AuZtralii podchodziłem z lekkim dystansem. Wiadomo, że „cthulhu zawsze na proposie”, a gry z nim sprzedają się dobrze i przyciągają sporą rzeszę graczy…
Tylko, że czasami te gry mają tyle wspólnego z Mitologią Cthulhu, co ja z góralem (vide „Death May Die”…).
Jednak kiedy Phalanx podesłał nam tę grę do recenzji, okazało się, że AuZtralia to całkiem solidna gra „militarno – ekonomiczna”, w której klimat Cthulhu może nie wysuwa się na pierwszy plan, ale jest mocno odczuwalny. Do tego trzeba pamiętać, że nie jest to TYPOWA mitologia Cthulhu znana z prozy H.P. Lovecrafta, a alternatywna wizja świata, która powstała w głowie Neila Gaimana!

Bardzo podoba mi się w niej cały aspekt ekonomiczny z żonglowaniem surowcami i starannym zarządzaniem czasem, którego zawsze jest za mało, aby odpowiednio przygotować się na nadchodzące Zło. Warto zaznaczyć, że wykonane akcje oznaczamy kładąc kostki na wybranych polach akcji. Nie blokujemy jednak w ten sposób tej akcji, ponieważ wciąż możemy z niej skorzystać, ale aby to zrobić musimy dopłacić złotem, za każdą kosteczkę akcji, która już leży na tym polu.
To, jak ważny w tej grze jest czas, pokazuje również akcja pozwalająca odzyskać wszystkie kostki akcji (a co za tym idzie „oblokować” pola z akcjami), ale za to również musimy zapłacić czasem…

Część związana z walką potrafi mocno odstraszyć i sfrustrować. Zwłaszcza jeśli nie urozmaici się własnej armii lub zwyczajnie ma pecha – wtedy zły dociąg kart lub brak przewag nad konkretnym potworem sprawia, że na starcie mamy prze… chlapane.
Pamiętam jak po pierwszej partii Callo wściekała się, że Shoggoth zniszczył jej 2 farmy krów i 1 farmę owiec, ale jak ktoś startuje na bezcielesną górę macek z samą piechotą i jednym wozem opancerzonym…

Na wynik walki możemy mieć wpływ rekrutując odpowiednich specjalistów i pod nich budując swoją armię, ale o tym wiemy po pierwszej partii:)
Plusem jest relatywnie niewielka liczba kart specjalistów, dzięki czemu możemy oszacować czy potrzebny ekspert pojawi się na stole, czy nie – ja zawsze inwestowałem w 3 te same postacie dzięki czemu na starcie zadawałem potworom 2-3 obrażenia, a – jak boleśnie przekonał się o tym Owiessek – nawet te 2 obrażenia na starcie potrafią zrobić ogromną różnicę.
Do jednego muszę się przyczepić –  w obecnej wersji gry na planszy gracza nie posiadamy informacji na temat wspomnianych wcześniej przewag armii nad potworami. W pierwotnej wersji takie przewagi były opisane na barakach, co było sporą pomocą – teraz musimy wszystko zapamiętać, albo zerkać do karty pomocy. Nie wiem, dlaczego zostało to usunięte z planszy gracza, ale szkoda – bo poza tym plansza jest bardzo czytelna, wszystkie dostępne akcje oraz ich koszt są dokładnie opisane i tylko wspomniane baraki są nieco za wąskie, aby pomieścić naszą całą armię;)

Wykonanie gry stoi na wysokim poziomie – plastikowe znaczniki surowców (złoto, węgiel, stal, fosforan) są ładnie wykonane i naprawdę cieszą oko, planszetki gracza są grube i raczej nie zniszczą się za szybko, karty (postaci, walki, wydarzeń) także są dobrej jakości, podobnie jak grube żetony przedwiecznych, jednostek wojskowych i początkowego setupu. Do tego zarówno plansza główna jak i planszetki graczy są dwustronne i dopasowane do siebie, ponieważ obie strony mapy znacząco różnią się od siebie i zmieniają odczucia płynące z samej rozgrywki.

Do tego tytuł jest bardzo regrywalny, ponieważ początkowe rozstawienie zarówno surowców jak i przedwiecznych wyznacza nam losowe rozłożenie 13 kafli (z 20), dzięki czemu układ na planszy zawsze będzie się czymś różnił. Ponadto grając we 2 osoby nie musimy grać zawsze w trybie podstawowym – twórca pomyślał o dodaniu kilku wariantów kooperacyjnych, a grając solo (oczywiście, że sprawdziłem;) także posiadamy kilka kart celów, z których losujemy jeden i on da nam dodatkowe punkt na koniec gry. O ile uda nam się go zrealizować.

Jaka więc jest „AuZtralia”?
Bardzo nierówna. Warstwa ekonomiczna spodoba się każdemu euro graczowi – daje spore pole do pogłówkowania, kombinowania i optymalizacji ruchów. Z kolei walka to już czysta losowość, która nie każdemu przypadnie do gustu. Potrafi srogo napsuć krwi zwłaszcza w pierwszych partiach, kiedy jeszcze nie znamy dobrze gry, ale później możemy manipulować naszym szczęściem przez co walki nie są z góry skazane na porażkę.
Podczas minionego Stark Expo grałem kilka razy w ten tytuł, raz z Callo we dwoje, a znajomi którzy obserwowali naszą partię stwierdzili, że „czują klimat w tej grze”.
Czyli chyba faktycznie można powiedzieć, że jest to gra militarno – ekonomiczno – przygodowa i każdy znajdzie w niej coś dla siebie?

Nasz egzemplarz poszedł dalej w Polskę, a szkoda, bo chętnie wrócilibyśmy znowu do Australii zapolować z kangurami na Cthulhu!

Na koniec 5 groszy od Owiesska😉
„Moje odczucia są… mieszane. W tej grze mamy do czynienia zarówno z euro, jak i elementami przygodówki, okraszonej pewną dozą kooperacji. W pierwszej części gry skupiamy się przede wszystkim na budowaniu swoich sieci kolejowych, pozyskiwaniu surowców, rozbudowie wojska, zakładaniu farm etc. Działa to sprawnie i zdecydowanie mi się podobało. W pewnym momencie jednak budzą się przedwieczni i dochodzi do potyczek między nimi, a naszym wojskiem. Walka polega na dociągu kart, gdzie zaznaczone jest, jaki typ jednostki i jak dużo punktów obrażeń zadaje danemu przeciwnikowi oraz czy, i jakie obrażenia dosięgną naszych. Ponadto możemy stracić punkty poczytalności, co zbliża nas do końca walki i jednocześnie na jej koniec eliminuje wszystkich zranionych. Więc poza dociągiem kart nie mamy niczego, co mogłoby wpłynąć na wynik walki (możemy się wycofać…). Dzięki temu otrzymałem tytuł mistrza epickich porażek, kiedy połowa mojego wojska została wybita w walce ze …świątynią. Eeee, meh”

I od Eos🙂
„Pudełko AuZtralii wygląda bardzo zachęcająco, dlatego gdy na Stark Expo zaproponowano mi rozgrywkę w tę grę, ochoczo się zgodziłam. Gdy dodano informację, że pojawiają się w niej znienawidzeni przeze mnie Przedwieczni mina mi zrzedła, ale ostatecznie stwierdziłam, że dam jej szansę. I nie żałuję, bo to bardzo przyjemna gra! 🙂 Solidnie wykonana, z fajnymi grafikami oraz ciekawą fabułą. Nie jest jakoś szczególnie skomplikowana, tak więc idealnie nada się również dla nowych graczy. Podobało mi się także to, iż zaczynamy lajtowo od rozwijania naszych terenów o połączenia kolejowe i farmy, gdy nagle pojawia się bardzo niebezpieczny wróg, z którym musimy walczyć o przetrwanie. I tu kończy się sielanka, ponieważ słudzy Cthulhu sieją zamęt i spustoszenie, niszcząc nasze tereny oraz rekrutowane przez nas wojska. Klimat bardzo odczuwalny, a to jest coś co bardzo doceniam. Jedyne do czego mogłabym się przyczepić to sposób rozpatrywania walk, ale i tak uważam, że jest o niebo lepszy od Foxowego Królestwa. Tak więc śmiało grę polecam, jeśli jeszcze kiedyś nadarzy się okazja, to chętnie ponownie do niej zasiądę 🙂

 

 

Grę do recenzji otrzymaliśmy od wydawnictwa Phalanx, za co bardzo serdecznie dziękujemy!


1 Komentarz

Przegląd Planszowy #1202 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja · 10 września 2018 o 12:37

[…] Na BoardGamesAddiction Stark ruszył z Kangurami na Przedwiecznych w grze AuZtralia… […]

Nie bój się, komentuj! :)

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.