Chociaż jestem raczej ameri-graczem to nie stronię również od gier euro (nie ma się co ograniczać!), w tym również od tych trudniejszych, jak np. Anachrony, Brass czy Mage Knight.

Muszę jednak przyznać, że Trismegistus: Ostateczna Formuła jest jedną z najcięższych gier – przynajmniej w moim prywatnym rankingu – w jakie dane było mi do tej pory zagrać. I nie chodzi tutaj tylko o wagę pudełka, w którym nie uświadczycie plastiku.

Gra o której dzisiaj mowa, przeznaczona dla 1-4 graczy, wydana w Polsce została w naszym rodzimym języku przez wydawnictwo Lucrum Games (wcześniej przez Board&Dice), a pozwala nam wcielić się w jednego z genialnych (al)chemików ścigających się w osiągnięciu tytułu najlepszego z najlepszych (czyli po prostu zgarnięciu największej liczby punktów wygrywu). Aby tego dokonać będziemy transmutować, opracowywać nowe formuły, pozyskiwać nowe artefakty i tworzyć własny kamień filozoficzny!

Gra składa się z trzech rund, w każdej z nich będziemy mieli do dyspozycji trzy kości, które wybierzemy się po kolei ze wspólnej puli.
Może się zdawać, że daje nam to 9 decyzji na całą grę, jednak jest to mylne wrażenie, ponieważ dzięki wybranej kości, będziemy mogli wykonać nie jedną, a kilka akcji, przy czym to od nas zależy, ile faktycznie zdziałamy dzięki danej kości. Jednym słowem – optymalizacja.

Gdybym miał określić tę grę jednym słowem byłoby to DECYZJE!
Wiąże się to ściśle ze strukturą gry, gdzie na początku rundy (i swojej akcji) wybieramy jedną kość, która zdeterminuje nam tak naprawdę nasze przyszłe działania. I w tym momencie zaczynają się schody, ponieważ kości są w 3 kolorach do wyboru, na każdej występuje po 6 alchemicznych symboli (w tym jeden, który jest jokerem), a gdyby tego było mało liczy się również liczba kości w „misie”, z której wybraliśmy naszą kostkę.
Kolor kości decyduje o tym, jakie artefakty będziemy mogli pozyskać i po jakich ścieżkach możemy dokonać transmutacji.
Symbol terminuje rodzaj substancji, które możemy otrzymać i wykorzystać do i podczas transmutacji.
A liczba kości w puli, z której dobieramy daną kość decyduje o „mocy” danej kości – innymi słowy, ile akcji (teoretycznie) będziemy mogli wykonać (wiadomo – im więcej, tym lepiej).

Jeśli macie wrażenie, że piszę o czarnej magii, z której nic nie rozumiecie – nie martwcie się, ja również tak miałem, kiedy przeczytałem po raz pierwszy, drugi i trzeci instrukcję do tej gry…

Co może być o tyle zaskakujące, że Trismegistus, w swoim „rdzeniu” jest prosty – wymieniamy kosteczki symbolizujące substancje, na inne substancje, dostajemy za to bonusy z artefaktów, a otrzymane substancje wykorzystujemy do opracowywania alchemicznych dekoktów. Okazjonalnie tworzymy elementy naszego kamienia filozoficznego (który da nam kolejne punkty wygrywu), rozwijamy się na torach żywiołów, staramy się wytworzyć złoto oraz dążymy do zrealizowania znakomitych publikacji, które wstrząsną innymi alchemikami (i – co zaskakujące – dadzą nam kolejne punkty).
I tak w kółko przez 3 rundy, aby w efekcie otrzymać najwięcej punktów zwycięstwa.

Za tę grę, w wielu różnych aspektach, odpowiadają osoby, które znamy z innych gier euro – autor Trismegustusa stworzył wcześniej uwielbianą przez dyslektyków grę Teotihuacan, a za tryb solo odpowiada m.in. David Turczi, którego znany chociażby ze wspomnianego wcześniej Anachrony.

Jeśli jesteśmy przy trybie solo, zwanym tutaj Botmegistusem (a przeze mnie Klakierem), to muszę powiedzieć, że jest naprawdę ciekawie zrealizowany. Za akcje Klakiera odpowiadają karty dociągane z jego talii (znamy to chociażby z automy w Projekt Gaia i Scythe) i – w zależności od wybranego poziomu trudności – trzeba się czasami sporo napocić, aby z nim wygrać. Analogicznie, na niższym poziomie trudności, możemy poćwiczyć i nauczyć się dobrze zasad gry – przynajmniej na własnej planszy, aby potem łatwiej nauczyć grać w to innych.

Jeśli zaś chodzi o grę na większą liczbę graczy, to muszę przyznać, że we dwoje gra się najlepiej… i najgorzej. Paradoks? Nie do końca.
Najlepiej, ponieważ w grze występuje dość spory paraliż analityczny (związany z DECYZJAMI) oraz żetony reakcji – które pozwalają w turze innego gracza, skorzystać reszcie z jego kości, aby zrobić coś we własnym alchemicznym zagajniku. I o ile przy dwóch graczach mamy do dyspozycji tylko jedną osobę do reakcji (co ogranicza nasze pole do manewrów) to jednocześnie wprowadza również najmniej zamieszania, w przypadku kiedy kilka osób jednocześnie chce „zareagować” na kość aktywnego gracza. Łatwo wtedy zapomnieć, czyja tura aktualnie była rozgrywana – a znacznika aktywnego gracza brak…
Analogicznie – przy mniejszej liczbie graczy, paraliż analityczny, a co za tym idzie, także i oczekiwanie na własną turę, trwa odpowiednio krócej – chociaż i tutaj zdarzają się przestoje.

Trismegistus zachwyca wykonaniem. Jak wspomniałem, gra sporo waży, a w pudle nie znajdziemy zbędnej wypraski (która i tak by się w nim nie zmieściła). Co zaś znajdziemy, to m.in. masa żetonów, customowe kostki, małe kosteczki do oznaczania posiadanych substancji, sporo kart, pięknie ilustrowane, dwuwarstwowe plansze graczy oraz równie solidnie wykonana plansza główna – czyli czysty orgazm dla eurograczy;)

I o ile do jakości wykonania (poza jednym małym wyjątkiem) nie można się przyczepić, tak już do warstwy graficznej mam kilka uwag.
Przede wszystkim trochę przeszkadza mi pomieszanie z poplątaniem kolorów żywiołów na kartach formuł oraz planszy gracza (np karty związane z żywiołem powietrza są czarne – czemu nie białe!? – a miejsce na te karty na planszy gracza jest… żółte… WTH?!)
Inną rzeczą, która mnie osobiście nie do końca pasuje do reszty elementów to dość nijaka plansza główna. Jest to czysto subiektywna opinia, bo plansza jest czytelna i dobrze porządkuje wszystkie elementy, ale w porównaniu z np planszetkami graczy – wypada blado.

Jak wspomniałem wcześniej – w moim prywatnym rankingu – Trismegistus Ostateczna Formuła jest najtrudniejszą grą, w jaką miałem okazję zagrać.
Wiąże się to również z fatalnie napisaną instrukcją. Rzadko kiedy nawiązuję do tego elementu w swoich recenzjach, ale tutaj muszę o tym powiedzieć.
Trismegistus ma najgorzej napisaną instrukcję, z jaką miałem styczność do tej pory. Legendarne instrukcje do Robinsona czy Stworzy, mogą jej co najwyżej zszywki na grzbiecie czyścić. Przyznam szczerze, że musiałem przeczytać ja pięć razy, a w międzyczasie obejrzałem wideo niezawodnego Rahdo i dopiero wtedy załapałem „o co chodzi jakby”?!
Sprawia to również, że Trismegistus jest grą, którą fatalnie się tłumaczy innym (przynajmniej wg mnie).
Owiessek zasugerował, że instrukcja jest w ten sposób napisana, aby dodać grze klimatu. Ta.. Wyobraźcie sobie „klimatycznie” napisaną instrukcję do Zamków Burgundii lub innego dzieła Felda… 😉

Mimo tych wszystkich wad – bardzo lubię tę grę. Naprawdę – to w jaki sposób wywraca na lewą stronę i prostuje zwoje mózgowe jest niesamowite.
To jednak sprawia, że nie jest to gra dla każdego.
To naprawdę zaawansowane euro, które wymaga spokoju, koncentracji, a przede wszystkim wypoczętej głowy. Jeśli siadacie do tego po męczącym dniu w pracy – lepiej zagrajcie sobie w coś innego (np. T’zolkina), tak samo jeśli Wasi współgracze są fanami Comy i podczas gry nucą sobie „lubimy proste decyzje (…)” – tutaj tego nie znajdziecie.
Ostrzegam również przed fatalną instrukcją.
Jeśli to, co napisałem powyżej Was nie odstrasza – zakochacie się w tej grze.
I to mówię ja – ameri-gracz, uwielbiający przygodę, zabijanie potworów i gry fabularne!


0 komentarzy

Nie bój się, komentuj! :)

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.