Fragmenty zapisków jednego z królewskich architektów – chaotycznego, lecz genialnego umysłu swoich czasów. IX w. n.e.

Jam ci mości architekt herbu szlacheckiego, którego jaśnie pan wielmożny władca wykorzystuje ekhm.. zatrudnia do zabudowy swych włości. Tylko po co tych kilku malkontentów mi się tu jeszcze kręci po polu i próbuje pokazać swoje mizerne zdolności w architektowaniu. Już ja im pokażę, kto tu najlepiej potrafi budować! Gdzie się podziali moi wszyscy pomagierowie ekhm.. ta wykwalifikowana kadra robotnicza?

Od czego by tu zacząć? A tak, katedra. Jak każde, szanujące się imperium musimy zapewnić sobie dostęp do budynku sakralnego. Na szczęście nie dostaliśmy przykazu zajmowania się jedynie tym jednym budynkiem i możemy wznosić także inne, jak np. kościół. Chociaż, to nie jest do końca dobry przykład. Ale taki np. cmentarz? Albo studnia? Nie przydadzą się? A jak! Dostaliśmy jednak pewien limit na nasze architekckie poczynania i po jego osiągnięciu jaśnie pan wypunktuje nas za każde podjęte podczas rywalizacji zadanie. Wiem, że wspomniana katedra to jego oczko w głowie i zajmuje specjalne miejsce w punktowym kajecie. Jest jednak pewien haczyk – kolejne poziomy katedry pomieszczą coraz mniej robotników, ba!, na szczycie wieży zmieści się tylko jeden. Może uda mi się przyblokować działania tych niecnych partaczy konkurentów i wieża będzie moja? A może by tak skonstruować dwie wieże? Nie, to nie przejdzie, za duża ekstrawagancja. Cieszę się, że król daje nam nagrody za wzniesienie kolejnych poziomów – a to drewnem sypnie, złota dorzuci, cnotę doceni… (w naszych czasach cnota jest ważna, poświęcę jej jeszcze jakiś akapit w moich zapiskach).

Architekci Zachodniego Królestwa

Imperator przedstawił nam prostą zasadę naszego współzawodnictwa. Mogę wysłać do pracy w mieście mojego (nie)rob(a)otnika (ale tylko jednego!), po czym swoje działanie podejmują pozostali. Beznadzieja. Ale jest jeden myk. Jeśli następnym razem doślę kolejnego w to samo miejsce ich możliwości przerobowe rosną i np. zamiast jednego kamienia przyniosą mi dwa, później trzy etc. Całkiem sprytnie. A jeśli tak wysłałbym wszystkich do kamieniołomu? Mógłbym otworzyć imperium kamieniarskie! Tylko co ja zrobię z tym całym kamieniarskim inwentarzem… Ale zaraz, zaraz, a w jaki sposób mogę ich zawrócić i skierować do wykonywania innych zadań? Chodzą słuchy, że w mieście szerzy się kryminał i na Placu Miejskim wiedzą coś więcej na ten temat… Jak się tylko czegoś dowiem, nie omieszkam tego spisać. Niech potomni wiedzą, na wypadek jakiegoś wypadku.

Architekci Zachodniego Królestwa

Wychwalałem już ponad niebiosa moich oddanych pracowników, wyselekcjonowanych spośród wielu kandydatów – niektórzy są tak dobrzy, że nawet dostają jeść! Na szczęście, co bardziej kumatych mogę wysłać do Warsztatu, żeby przyprowadzili mi jakiegoś dodatkowego specjalistę, albo pozyskali plany nowych budynków. Z resztą, możliwości jest bardzo dużo – moja kadra potrafi nie tylko pozyskiwać surowce, takie jak drewno, kamienie, czy cegły, ale też (z dobrym przelicznikiem!) wymieniać je na złoto, czy marmur. Jest też grupka, która patrzy jakoś spode łba i chyba ma jakieś niecne zamiary. W ich życiorysie widziałem taką dziwną 3-letnią lukę przed powrotem na rynek pracy, ale nie zapaliła mi się czerwona lampka, gdy ich przyjmowałem… Teraz coś mi mówi, że to mógł być błąd. Aczkolwiek… ich „doświadczenie” może się przydać – ponoć w mieście dość sprawnie funkcjonuje czarny rynek. Tylko, czy moja cnota na tym nie ucierpi? Na pewno tak…

Architekci Zachodniego Królestwa

Cnota. Każdy o niej słyszał, nie każdy posiada. Ponoć, jak już ją stracisz, to nie odzyskasz. Ale, ale, nie tutaj! W końcu mamy IX wiek. U nas cnota jest… płynna. Jak się nieźle postarasz, to zostaniesz najbardziej cnotliwym obywatelem naszego pięknego królestwa. Król to doceni w ostatecznym rozrachunku. Jak się bardzo postarasz to w prosty sposób osiągniesz dno, co król również doceni w ostatecznym rozrachunku. Poza tym, dostaniesz wtedy szlaban na pracę przy katedrze. Pomysł z dwoma wieżami może jednak nie był taki zły? Wracając do tematu – balansowanie na granicy dobra ze złem nie wydaje się taka zła. Jak pozyskam ekstra surowce z czarnego rynku, ale wykorzystam je do budowy kościoła to tak, jak bym wyszedł na zero, nie? Alleluja i do przodu!

Architekci Zachodniego Królestwa

W końcu dotarły do mnie informacje, co się dzieje na Placu Miejskim. Tego się nie spodziewałem. Wystarczy zapłacić podatek + grosz dla jakiegoś szachraja, żeby… porwać wszystkich robotników jednego z architektów, którzy zaangażowani byli w jeden z projektów – np. pozyskiwania kamieni (co ja tak o tych minerałach ciągle? To zaczyna zakrawać o paranoję…). Pach pach! i pomocnicy tego niebieskiego architekciny już w moich lochach. A później tup tup do wartowni i sprzedam ich za miedziaki. Niech no tylko ktoś wyśle gdzieś jakąś większą grupę… Że co? Że on może mi ich odbić, zanim na nich zarobię?! Taaa, ale tanio to go nie wyniesie. I dług musi zaciągnąć. Król nie lubi długów. To ja ich w takim razie trochę potrzymam w tej swojej piwnicy…

Architekci Zachodniego Królestwa

Suma sumarum stwierdzam, że rywalizacja z tymi paparuchami jest satysfakcjonująca. Szczególnie, kiedy wszystkie miejsca przy stole są zajęte i chętnych do podziału tortu nie brakuje. Więcej architektów, więcej pomocników do porywania, muhahaha! Cnota. Pamiętaj o cnocie. Król to doceni…

Conclusio

Architekci Zachodniego Królestwa to gra typu worker placement (a więc takie, które lubimy), ubogacona kreską Тхе Мичо, czyli Mihajlo Dimitrievskiego (która coraz bardziej mi się podoba), z czytelną ikonografią i ciekawym elementem porywania meepli przeciwników. Czy to wszystko wystarczyło, aby gra odniosła sukces? Według mnie, jak najbardziej. Chociaż warto zaznaczyć, że najlepiej gra się w większym składzie (4+) – jest wtedy więcej emocji, robi się ciaśniej na torze budowy katedry, poza tym chętniej sięga się po możliwość zagarnięcia komuś robotników. Na pudełku Architektów znajdziesz nasze logo, jako patrona gry – czy muszę mówić coś więcej odnośnie oceny? POLECAM! 🙂

Plusy:

  • płynna, dość szybka rozgrywka
  • mały downtime może się pojawiać, ale nie jest uciążliwy – w swojej turze wykładamy jednego meepla i wykonujemy akcję z tym związaną, co dzieje się dość szybko
  • mechanika porywania meepli – fajnie buduje napięcie pt. „Czy to już ten moment, żeby cofnąć moich robotników? A, zaczekam… Damn it!”
  • grafiki The Mico
  • czytelna ikonografia
  • po kilku turach łatwo załapać zasady

Minusy:

  • dużo lżej (i trochę nudno) gra się w małym składzie
  • mimo stosunkowo prostej mechaniki wytłumaczenie zasad zajmuje chwilę, ponieważ trzeba wytłumaczyć niemal każde pole na planszy z osobna

Wydawca: Portal
Liczba graczy: 1-5
Wiek: 12+
Czas gry: 60-80 minut


0 Komentarzy

Nie bój się, komentuj! :)

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.