Tematem przewodnim planszówek w 2017 roku był Mars i Wikingowie. O jednym z przedstawicieli tego drugiego tematu pisałem niedawno (recenzja Vikings Gone Wild TUTAJ). Kolejnym tytułem o dzielnych wojach z północy, nad którym chcę się dzisiaj pochylić to Wojownicy Midgardu od Czacha Games. Czy tym razem świat nordycki przypadł nam do gustu? Zapraszam do recenzji!
Midgard taki klimatyczny
Czacha Games wydało grę, która od początku zawładnęła moim sercem ze względu na oprawę graficzną. Kto jeszcze nie widział planszy, kart, znaczników, czy kostek – niech zawiesi oko na zdjęciach w tej recenzji, a będzie wiedział o czym mówię. Graficznie bardzo mój klimat, a do tego sporo kostek, co też lubię. Esteci będą zadowoleni, ponadto z tych wszystkich elementów wypływa trochę klimatu, co jest rzadkością przy grach euro. A taką niewątpliwie Wojownicy są.
O co chodzi w Wojownikach Midgardu?
Najpierw dosłownie kilka słów o mechanice i celu gry, a później powiem Wam, co w tym wszystkim mi się podobało. Gra opiera się na mechanice worker placement – mamy swoje drewniane mepelki, które wysyłamy na planszę, aby wykonywały dla nas jakieś akcje. Jedne dają nam surowce, inne karty Run (jednorazowe bonusy, z których korzystamy w określonych sytuacjach), czy dodatkowych zadań, które będą punktować na koniec gry. A jeszcze inne wysyłają nas do walki w Draugrami, Monstrami i Trollami. A wszystko po to, żeby zdobyć oczywiście JAK NAJWIĘCEJ punktów (jak to w euro). Co w tym fajnego?
Szczypta klimatu
Fani gier klimatycznych zazwyczaj sięgają po tytuły z zasady przygodowe, kooperacyjne, paragrafowe etc. W grach euro tego klimatu praktycznie nigdy nie ma, a jeśli jest to często wciskany na siłę, więc prawie w ogóle go nie czuć. Ja go w WM trochę poczułem. Szczególnie w kontekście walk z potworami i wysyłaniem swoich wojowników na morskie ekspedycje (co by utłuc silniejsze bestie, dające w zamian więcej grantów). W przypadku walk z potworami już na początku podejmujemy decyzję ilu dzielnych wojaków wysyłamy w bój. Następnie nimi turlamy (nasi wojownicy to kostki – przecież to takie oczywiste 😉 ) i w zależności od wyniku wygrywamy/przegrywamy i wracamy (bądź nie) do wioski w blasku chwały, przynosząc np. punkty zwycięstwa, złoto, czy drewno. Jeśli nie mamy szczęścia w kościach – możemy odrzucić znacznik rogu, który pozwala przerzucić kość. Zawsze po zwycięstwie zabieramy kartę potwora do siebie, ponieważ na koniec gry przyniesie nam jeszcze punkty.
Dodatkowo gracze muszą chronić Midgard przed Trollami. Porażka z Trollem w danej turze (bądź niepodjęta walka) kończy się przyjęciem przez wszystkich graczy żetonem potępienia, równoznacznym z ujemnymi punktami na koniec. Z drugiej strony, śmiałek, który dokona chwalebnego czynu pokonania takiego brzydala – może się tego znacznika pozbyć na niekorzyść pozostałych… Bliżej końca może się czasem zacząć wyścig, kto pierwszy w tej turze zaklepie sobie pole akcji do walki z Trollem. 😉
Co natomiast klimatycznego jest w wyprawach morskich? Sposób, w jaki się odbywają. Po pierwsze – musimy wziąć pod uwagę pojemność łodzi, a następnie zapakować na nią wojowników oraz odpowiednią ilość strawy. Na morzu możemy trafić na jakąś niespodziewajkę – np. zaatakuje nas Kraken, któremu trzeba stawić czoła. Może się zatem okazać, że do samego monstra dotrze połowa załogi, która dzięki wysokim morale i niezwykłym harcie ducha (czytaj – kostki dobrze podejdą 😉 ) sprawi mu łomot. Albo wszyscy polegną…
Pośrednia negatywna interakcja
Oczywiście nie ma możliwości bezpośredniego zaatakowania się nawzajem, czy wysłania meepla przeciwnika do Valhalli. Możemy sobie wzajemnie jednak blokować pola na planszy, aby ktoś nie mógł wykonać potrzebnej dla niego akcji. O ile na początku gry nie jest to jeszcze tak odczuwalne, o tyle w końcowych turach może się pojawić lekki paraliż decyzyjny i kalkulowanie, co się komu opłaca i czy przypadkiem nie zabierze nam jakiejś akcji, jeśli postawimy w tym momencie ludka gdzie indziej… Mimo tego drobnego paraliżu, o którym wspomniałem gra się bardzo płynnie i bez większych przestojów. Nawet w składzie 4-osobowym.
Niski próg wejścia
Nie zapomnę partii, którą rozegraliśmy z 2 nowych graczy. Mieliśmy bardzo mało czasu, więc zasady tłumaczyłem na biegu. Mimo to, dzięki prostej mechanice i klarownym oznaczeniom na planszy bardzo szybko weszliśmy na normalny tryb gry i nie trzeba było zbyt wiele rzeczy w międzyczasie tłumaczyć. Grało się płynnie, szybko, a decyzje podejmowane przez te nowe osoby jak najbardziej miały sens. 😉
Podsumowując, Wojownicy Midgardu są wg mnie bardzo dobrą propozycją dla osób, które nie lubią typowych, ciężkich niczym młot Thora i suchych (jak to porównanie) gier euro. Liczą natomiast na szczyptę klimatu, doprawioną łatwą do opanowania mechaniką, pięknymi grafikami, niskim progiem wejścia i masą kostek. Dla mnie – zdecydowanie jedna z lepszych gier 2017 roku i z ciekawością patrzę w przyszłość, kiedy Czacha Games wyda dodatki do Wojowników. A zatem…
Jeśli szukasz gry euro o niskim progu wejścia – WARTO
Jeśli nie przejadł Ci się jeszcze temat Wikingów – WARTO
Jeśli poza liczeniem punktów chcesz poczuć trochę przygody i popatrzeć na świetne grafiki – WARTO
Plusy:
- łatwe do opanowania (i wytłumaczenia) zasady
- klarowne oznaczenia na planszy, które bardzo ułatwiają zarówno setup, jak i późniejszą kontrolę gry
- płynna rozgrywka
- klimat w euro – rzadkość
- tytułowi wojownicy (w 3 rodzajach) w postaci kostek
- świetne grafiki
- dobre zarówno dla 2, jak i 4 graczy
Minusy:
- wypraska mogłaby być lepiej zaprojektowana
Wydawca: Czacha Games
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 10+
Czas gry: 60-90 minut
0 komentarzy