Roll Player – zabawa w tworzenie własnego bohatera, niczym na sesji RPG daje frajdę wielu graczom już od jakiegoś czasu. Dla nas również jest to fajna zabawa, o czym możecie przekonać się, wracając do naszej recenzji Rolla (link TUTAJ). Sporo osób jednak narzekało, że jak już stworzyli swoją postać to… gra się po prostu kończy. Tę sytuację miał rozwiązać dodatek, który właśnie zbiera fundusze na wspieram.to. Dzięki uprzejmości Ogry Games mieliśmy okazję zagrać w angielską wersję z Kickstartera. Dzięki temu postaram się Wam pomóc w odpowiedzi na pytanie – czy warto otworzyć swój portfel i wspomóc polskie wydanie? Zapraszam do recenzji Roll Player: Potwory i Sługusy!
Nowa zawartość – co wprowadza i jak działa?
Nowe karty postaci – 5 nowych ras. Wśród nich np. Mroczny Elf, czy Konstrukt. Do tego dochodzą jeszcze nowe karty klas, historii i charakteru. Oczywiście same w sobie nie mają wpływu na mechanikę, aczkolwiek lepiej jest mieć ich więcej do wyboru, niż mniej, prawda? 😉
Nowe kości – 7 nowych kości atrybutów, 11 kości wzmocnienia i 25 kości walki. Dodatek wprowadza piątego gracza, więc siłą rzeczy potrzebnych jest więcej kostek do tworzenia postaci. Jednak poza kostkami w normalnych kolorach pojawiają się jeszcze te doładowane, których wartości na ściankach przyjmują wartości od 3 do 8. Co jednak ważne – te kostki nie zastępują innych kolorów, więc trzeba tak samo uważać na ich ułożenie pod kątem realizacji celu z karty historii. Poza tym, ich nadmiar może czasem negatywnie wpłynąć na dalszy przebieg rozgrywki (np. w jednej z naszych partii warunkiem do otrzymania dodatkowych 2 kości do walki z finałowym potworem było posiadanie na karcie postaci maksymalnie 3 doładowanych kości). Jednym słowem – dostajemy więcej oczek na ściankach, ale nie zawsze warto mieć ich za dużo. Balans zostaje zatem zachowany. 🙂 Kości do walki – jak sama nazwa wskazuje wykorzystywane są jedynie przy potyczkach z potworami, czy sługusami. Można o nich powiedzieć tylko jedno – są piękne (ognisto-pomarańczowe) i pozytywnie wpływają na klimat. 😉
Potwory i sługusy – tytułowe monstra, które stanowią sedno dodatku. Kiedy już nasze postacie będą na maksa napakowane i gotowe do walki, na koniec rozgrywki staniemy oko w oko z jednym z sześciu potworów. Każdy z nich ma jakąś zdolność specjalną, która ma nam utrudnić pokonanie go (np. obraca wszystkie piątki na kościach walki na dwójki, czy odrzuca pary szóstek etc.), liczbę punktów życia oraz liczbę punktów, które uzyskamy przy odpowiednim wyniku walki. Żeby było nam łatwiej pokonać bestię, podczas gry odkrywamy jego trzy słabości na kartach przygody (w praktyce: jaki warunek musimy spełnić, żeby dostać dodatkowe kostki podczas finałowej walki). Żeby sobie takie wsparcie zapewnić, musimy w trakcie gry pokonywać sługusów i zatrzymywać ich, jako trofea. Każdą z tych mniejszych bestyjek atakujemy jedną kostką walki + dodatkowe, jeśli spełnimy zapisany na karcie warunek. Nowością, związaną z walką jest również wprowadzenie punktów doświadczenia, które oznaczamy ładnymi, błękitnymi, kosteczkami. Z tych punktów możemy korzystać również w trakcie gry, aby np. odpalić akcję z jakiegoś rzędu atrybutu, albo np. pobrać dodatkową kostkę do walki, czy którąś przerzucić. Sama walka ze sługusami, jeśli pobijemy ich wystarczająco mocno może przynieść nam dodatkową kasę, bądź żetony honoru, które są kolejną nowością. Jak można je wykorzystać? Każdy zapewnia wynik +1 podczas finałowej walki. Z drugiej strony, jeśli to my zostaniemy sklepani – dostajemy żeton rany, który na koniec gry zmniejszy wynik sumy na kostkach o 1. Co bardzo ważne – pójście na potyczkę z potworem oznacza zrezygnowanie z kupna karty z rynku w danej turze. Czy zatem na drugi plan odchodzi faza, która była praktycznie sercem gry w podstawce? O dziwo nie, a zarówno kupowanie, jak i wyprawa w bój działają obok siebie bardzo płynnie. I mimo, że kończąc grę mamy przed sobą sporo mniej kart, niż mielibyśmy grając tylko w podstawkę, to na szczęście nie ma poczucia, jakoby się coś źle zrobiło. A wynik punktowy to potwierdza. Na pewno dochodzi zatem konieczność podejmowania decyzji, co przyniesie w danym momencie więcej korzyści – jakaś karta, czy jednak walka? W tym momencie od razu mogę powiedzieć, że w ogóle zbalansowanie swoich działań pod kątem rozwoju postaci/kupna kart/walki i zdobywania doświadczenia jest bardzo ważne. W jednej z naszych dwuosobowych partii Edyta poszła bardzo mocno w zdobywanie doświadczenia i kończyła grę mając 7, czy 8 kart sługusów, a żetonów doświadczenia ze 2 razy tyle. W finałowej walce rzucała dzięki temu kilkoma kostkami więcej ode mnie, bo sobie te punkty wymieniła. Finał finałów oboje wygraliśmy z Demonem, uzyskując maksymalną liczbę punktów. Wygrałem tę partię dzięki temu, że wcześniej kupiłem kilka kart dających punkty (np. za posiadane karty zaklęć). We wszystkich innych aspektach remisowaliśmy. Zatem – nowy element walki nie przenosi na niego ciężaru gry, a jedynie (albo aż!) ubogaca i nakazuje zachowanie równowagi. Jednym słowem – bardzo fajnie i bardzo dobrze to wszystko ze sobą współgra!
Nowe karty rynku – a wśród nich zaklęcia, których w podstawce nie było. Jak działają? Ich efekt wprowadzany jest od razu po kupnie (czyli podobnie, jak w przypadku cech, z tą różnicą, że nie powodują zmiany położenia kostki na karcie charakteru). Jedne mają słabsze działanie, inne mocniejsze. Kluczem do tego jest odpowiedni moment zakupu. Dla przykładu, zaklęcie które pozwala przekręcić wszystkie kostki danego koloru na maksymalną wartość jest bardzo mało użyteczne na początku gry, ale w dalszej fazie potrafi dać niezłego kopa.
Wprowadzenie nowej zasady w rozłożeniu kart inicjatywy wydawałoby się rzeczą najmniej istotną na pierwszy rzut oka, jednak bardzo szybko dostrzega się sens takiego zagrania. W dodatku bowiem wykładamy o dwie karty inicjatywy więcej, niż jest graczy (w podstawie o jedną więcej), dzięki czemu na stole leży więcej środkowych kart z monetami do pobrania. Jak już mówiłem wcześniej – wyprawa na walkę eliminuje możliwość zakupu karty z rynku (czyli np. takiej, która pozwalałaby pobierać dodatkową kasę w określonych momentach), a więc z założenia stawiałaby takiego gracza w pozycji lekko przegranej. A tak, wszystko działa płynnie (jak już wcześniej mówiłem).
Warto mieć dodatek?
Każdy, kto grał w podstawowego Roll Playera i się w nim zakochał – zapewne polskie wydanie już wsparł. Jest na pewno jeszcze sceptyczna grupa, która zastanawia się, czy warto. 😉 Żeby odpowiedzieć na to pytanie, warto przyjrzeć się głównemu zarzutowi, który był stawiany RP:
Stworzyłem swoją postać …i co dalej?!
Po pierwsze – w zestawie jest dziennik bohatera. Możecie sobie zatem zapisać wszystkie swoje statystyki, przedmioty, imię etc. i pójść na sesję RPG z gotową postacią. Prowadzicie takie sesje? Świetnie, wykorzystajcie RP do tego, aby inni potworzyli sobie w ten sposób postacie. Nie robicie ani jednego, ani drugiego (tak, jak ja)? Trudno, będziecie mieć chociaż notesik. 😉
Po drugie – tworzymy swojego bohatera po to, żeby pokonał straszliwego potwora w finałowej walce. Żeby tego dokonać musimy w międzyczasie bić jego sługusów. Cała rozgrywka została zatem wpasowana w warstwę fabularną. I faktycznie jest to odczuwalne – odkrywając słabości potwora wiemy, jakie warunki musimy spełnić, żeby mieć szansę w ostatecznym starciu. Mamy zatem konkretne cele, poza tymi na karcie postaci. Żeby natomiast bić sługusów z sukcesem, nasz bohater musi rozwijać się w określony sposób. I co najważniejsze – nowości bardzo dobrze współgrają z dotychczasowymi mechanikami. Już po jednej partii ma się wrażenie, że od zawsze grało się z dodatkiem i kompletnie nie ma się ochoty wracać do samej podstawki. Jak dla mnie – bardzo dobry dodatek, który urozmaica grę, uzupełnia ją, nie wpływa negatywnie na płynność, czy długość gry, a do tego ładnie wygląda. Jeśli ktoś nie do końca był przekonany do podstawki – niech spróbuje zagrać z dodatkiem. Zdecydowanie warto!
Plusy:
- urozmaica, ale nie utrudnia rozgrywki
- nowe elementy są dobrze zbalansowane względem podstawowych
- doładowane kostki, które przy nadużyciu mogą być również przeszkodą
- zaklęcia, których siła efektu zależna jest od momentu użycia
- warstwa fabularna rozgrywki
- odkrywanie słabości potwora poprzez pokonywanie sługusów
- oprawa graficzna – nadal wpasowuje się w mój gust 😉
Minusy:
- brak
Wydawca: Ogry Games
Liczba graczy: 1-5
Wiek: 10+
Czas gry: 60-120minut
Link do kampanii: https://wspieram.to/potwory
1 komentarz
Przegląd Planszowy #1147 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja · 28 maja 2018 o 10:53
[…] Na Board Games Addiction owiessek próbował ubić jakiegoś potwora w dodatku do gry Roll Player: Potwory i Sługusy. […]