Cześć!

T.I.M.E. Stories | Board Games Addiction

Wczoraj zakończyliśmy scenariusz Madame do T.I.M.E. Stories. Scenariusz, który zamyka fabularnie historię w tle, którą mogliśmy zaobserwować w trakcie rozgrywania kilku (a może kilkunastu?) ostatnich pudełek. Zmotywowało mnie to do małej sentymentalnej podróży i podsumowania gry przez pryzmat wszystkiego, co do tej pory poznaliśmy. A minęły… 4 lata (!) od czasu poznania Boba i wizyty w zakładzie psychiatrycznym, podczas pierwszej misji…

T.I.M.E. Stories | Board Games Addiction

W pierwszej kolejności zapraszam Cię do podróży w czasie i skoku 4 lata wstecz, kiedy T.I.M.E. Stories pojawiło się na rynku i dane nam było wspomóc wydanie jego polskiej edycji za pośrednictwem wspieram.to. W zamian za udzielone wsparcie gracze otrzymali alternatywne wersje postaci z podstawki oraz pierwszych 3 scenariuszy – ot, taki drobny, klimatyczny smaczek dodający uroku. TS było w swoich czasach dość sporym nowum. Jego jednorazowość, immersyjność, nawiązania do gier paragrafowych budziły spore zainteresowanie, ale też jednocześnie obawy, czy nawet głosy niechęci wśród tych, którzy nie akceptowali takiego podejścia do gry planszowej. Fun fact: od tamtego czasu rynek zweryfikował zainteresowanie tego typu grami, a efektem jest powstanie gier legacy nawet dla dzieci (jak choćby Zombie Kidz, czy Skarpetkowe Potwory), nie mówiąc już o takich kolosach, jak Gloomhaven, Posiadłość Szaleństwa, This War of Mine, Kingdom Rush, Cthulhu Death May Die, czy świeżutkie Bliżej i Dalej. Możliwość rozegrania fabularnej kampanii zdecydowanie graczom się spodobała.

T.I.M.E. Stories | Board Games Addiction

Pewnie zastanawiasz się, po co tak przydługi wstęp, jeśli tekst jest o TS. 😉 Ano po to, żeby uzmysłowić sobie, w którą stronę poszedł ten gatunek i jak bardzo TS… przespało swoją okazję. Jeśli przeczytasz ponownie moją recenzję sprzed 4 lat (TUTAJ), zauważysz mój pełen zachwyt. Scenariusz podstawowy, czyli Azyl do tej pory wspominam, jako jeden z najlepszych. Po nim zasiedliśmy do Sprawy Marcy – powiedzieć, że mi się podobało, to jak nic nie powiedzieć. Klimat, zagadki, grafiki – bawiłem się wyśmienicie. Podobnie było z resztą przy pozostałych scenariuszach z pierwszego rzutu – Tajemnica Maski i Proroctwo Smoków. Po każdym z nich zbierałem szczękę z podłogi i z nadzieją wypatrywałem zapowiedzi wydania kolejnych. Byłem tak bardzo podjarany, że zwróciłem się w stronę scenariuszy fanowskich… i to był pierwszy błąd.

T.I.M.E. Stories | Board Games Addiction

Na pierwszy ogień wybraliśmy Pariah Missouri i coś, czego tytułu nawet nie pamiętam. Jakie to było złe. Jakie to było niewarte poświęconego czasu i pieniędzy. Od grafik, przez historię, po zagadki. Byłem koszmarnie zawiedziony, szczególnie że były to scenariusze, które Rebel podobno sprawdził i usprawnił. Te doświadczenia pokazały, jak bardzo można zniechęcić poprzez jakieś głupie błędy, grafiki niepasujące do opisów kart w lokacjach, jakieś dziwne mechaniki. Wtedy obiecałem sobie, że więcej fanowskich scenariuszy nie dotykam, choćby były nie wiadomo jak mocno wychwalane na forach.

T.I.M.E. Stories | Board Games Addiction

Kompletowałem zatem oficjalnie wydawane dodatki, które sukcesywnie rozgrywaliśmy. Kto już miał okazję rozegrać chociaż kilka scenariuszy ten wie, że pojawiają się momentami elementy nawiązujące nie tylko do innych historii, ale też np. do konkretnych kart (więcej nie powiem, żeby nie spoilerować). I wtedy zdałem sobie sprawę z drugiego błędu. Każdy, kto ma więcej gier w domu – sukcesywnie je wyprzedaje, żeby robić miejsce na nowe. W przypadku scenariuszy do TS – lądowały na bazarku od razu po rozegraniu, żeby nie zajmować miejsca. Już widzisz, jakie dwa puzzle tu ze sobą kliknęły… Jak się odnieść do elementu z pudełka, którego nie mam? A co ma zrobić osoba, która nawet w ten scenariusz nie grała? Szczególnie, że tempo wydawania było różne, a nigdzie też nie rzuciła mi się w oczy lista, jak chronologicznie rozgrywać dodatki. Z resztą Madame – scenariusz którym zamknęliśmy całą linię fabularną, tak naprawdę przypadkiem został nam do rozegrania na samym końcu…

T.I.M.E. Stories | Board Games Addiction

Na koniec, trzeci błąd. Czasem proste rozwiązania są dobre, bo są proste i dobre. Przekombinowanie sprowadza się do frustracji, nerwów, poczucia wtf?! i zabija przyjemność z rozgrywki. W kolejnych pudełkach z TS mieliśmy do czynienia z dwoma rodzajami przekombinowania. Po pierwsze – fabularnie. Naprawdę uwielbiamy gry z klimatem, gdzie historia ma znaczenie. M.in. dlatego tak bardzo spodobał mi się Azyl i pierwsze 3 dodatki. Ostatnie scenariusze jednak angażowały mnie coraz mniej i mniej, a Madame gdzieś od połowy rozgrywki po prostu zaczął męczyć i nużyć. Abstrahując w ogóle od finału, który fabularnie nie trafił do mojego immersyjnego serduszka nawet w jednym procencie. Takich fabularnych momentów na siłę odkrywaliśmy z biegiem czasu coraz więcej i więcej. Nie zawsze miały zbyt wiele wspólnego z logiką.

T.I.M.E. Stories | Board Games Addiction

Po drugie – jak wiesz, uruchomienie jakichś akcji, czy pójście dalej w historii wymaga czasem posiadania określonej liczby albo rodzaju ikonek, znaczków, przedmiotów, postaci etc. Oczywiście ma to swoje uzasadnienie fabularne. Albo przynajmniej powinno mieć. Jednak w pewnym momencie takie drobne zależności/wymogi również zaczęły mnie po prostu irytować i bardzo często podejmowaliśmy decyzję (jednogłośnie), że uznajemy, iż spełniamy warunek i idziemy dalej. Szczególnie, że czasem chodziło naprawdę o jakiś drobiazg, przez który mieliśmy zawalić skok, a co za tym idzie zaczynać wszystko od początku. Zdecydowanie kierowaliśmy się zasadą, że mamy mieć przede wszystkim fun z rozgrywki, a nie być perfekcyjnymi względem instrukcji.

T.I.M.E. Stories | Board Games Addiction

I już naprawdę na koniec – koniec czasu i ponowny skok oraz związany z tym reset postaci, progresu etc. Dość szybko ustaliliśmy, że nie będziemy resetować wszystkiego. Szczególnie, jeśli byliśmy np. blisko jakiegoś rozwiązania i zabrakło nam jednego przedmiotu. Czyli po zresetowaniu skoku musielibyśmy przechodzić x lokacji ponownie, znając konsekwencje konkretnych kart, rozmów z postaciami itd. itd. Fun > twarde zasady.

T.I.M.E. Stories | Board Games Addiction

Podsumowując…

Z Agencji, która mnie zauroczyła i przyciągnęła zostało… niewiele. Przez te 4 lata Bob był z nami i wiernie prowadził nas przez podróże w czasie, zapinał pasy w kapsule i podstawiał miskę po powrocie. Dziękuję wierny druhu za ten czas, byłeś twarzą Agencji i zostaniesz w mojej pamięci, kiedy będę podejmował się misji – w innych światach i czasach, poza Agencją T.I.M.E…. Być może warto było zakończyć służbę po pierwszych czterech misjach…


2 komentarze

Maria K · 3 września 2021 o 11:32

Mam dokładnie te same odczucia. Coś poszło nie tak… Nie wiem czy to po prostu „znudzenie” z mojej strony, ale wydaje mi się że nowsze dodatki są przekomplikowane i nastawione na to że zmuszają do większej liczby skoków.

    owiessek · 3 września 2021 o 11:47

    Zgadzam się. My już w którymś momencie, w niektórych scenariuszach przestaliśmy nawet przesuwać ten znacznik czasu i po prostu rozgrywaliśmy historię, bo nas strasznie irytowało resetowanie niektórych kart i konieczność odkrywania ich jeszcze raz, tylko dlatego że wykonaliśmy kolejny skok. Albo go wykonywaliśmy, ale już bez odkładania tego, co odkryliśmy.

Leave a Reply to Maria KCancel reply

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.