Aktualnie na topie w wielu grach planszowych przewija się tematyka kolonizacji Marsa. Zejdźmy jednak na ziemię i zobaczmy, co ciekawego może się zadziać na Antarktydzie. Dzisiaj zapraszam Was do obejrzenia nowej gry z serii Egmont Geek, która zabierze nas w to mroźne miejsce. A zatem – do recenzji!
Wykonanie
Pierwszym, co rzuca się w oczy po otwarciu pudełka jest duża ilość elementów. Z jednej strony są to tekturowe budyneczki do samodzielnego złożenia, z drugiej drewniane meeplesy, statki i inne znaczniki. Całość wykonana jest solidnie, kolorowo i nadaje klimat wyprawie. Jednym słowem – wykonanie na bardzo dobrym poziomie!
O co w tym chodzi?
Podczas rozgrywki gracze będą przesuwać swoje statki po planszy podzielonej na 6 stref, rekrutować i wysyłać naukowców do pracy oraz wznosić nowe budynki. Kiedy któryś z graczy pozbędzie się wszystkich naukowców, gra natychmiast się kończy i przechodzi się do podliczania punktów w 3 obszarach: dominacji w strefach (poprzez posiadanie w nich największej liczby naukowców); z toru nauki (centralna część planszy); z wybudowanych wcześniej i posiadanych kart budynków. Ciekawym rozwiązaniem jest zastosowany sposób liczenia punktów. Przykładowo osoba, która ma największą liczbę naukowców w danej strefie otrzymuję liczbę punktów równą sumie znajdujących się tam figurek budynków i naukowców (wszystkich graczy łącznie) +1; drugi gracz z kolei zdobywa tyle punktów, ilu naukowców w tym miejscu wystawił pierwszy gracz; trzeci tyle punktów, ilu naukowców wystawił drugi itd. Podobnie rzecz ma się z punktacją w innych obszarach – dominujący gracz dostaje odpowiednią sumę punktów, wynikającą z osiągnięć pozostałych etc. Nie ma zatem stałej punktacji za konkretną realizację, dzięki czemu finał może czasem niektórych zaskoczyć. Wygrywa oczywiście osoba, która uzbiera najwięcej punktów.
Jak wrażenia?
Jest kilka elementów, dzięki którym od razu mogę powiedzieć, że gra nam się podobała. Zacznę od skalowalności. Rozgrywka przewidziana jest dla 2-4 osób. W każdym z wariantów gracze mają do dyspozycji różną liczbę statków i naukowców, dopasowaną do liczby uczestników. Ponadto w grze 2-osobowej wyłącza się z użytku 2 strefy. Także tor nauki zmniejsza się, czy zwiększa w zależności od liczby uczestników. Dzięki tym zabiegom gra się dobrze zarówno w 2, jak i 4 osoby, chociaż muszę przyznać że dla mnie najlepszym wariantem była rozgrywka 3-osobowa.
Kolejnym ciekawym elementem jest mechanika kolejności wykonywania ruchów. Na początku kolejki, przeciwnie do ruchu wskazówek zegara swoje miejsce zmienia znacznik słońca. Gracz, którego statek znajduje się na polu najbliżej nowego miejsca słońca wykonuje swój ruch. Pierwszą akcją, którą musi wykonać jest przeniesienie statku do innej strefy, na koniec kolejki stojących już tam znaczników. Dzięki takiemu rozwiązaniu kolejność ruchów nie jest stała, tylko zależy od sposobu przenoszenia swoich statków do innych stref. Może się zatem okazać, że np. wykonujemy 3 ruchy pod rząd, a później czekamy na kilkukrotne tury pozostałych graczy.
Biorąc pod uwagę powyższe może się pojawić wrażenie, że w takim razie downtime w Antarktydzie musi być duży. Na szczęście tak nie jest, mimo że na swoją kolejkę trzeba czasem faktycznie zaczekać. Wynika to z zastosowanego sposobu stawiania budynków i wykorzystywaniu do tego budynków-surowców. Kosztem powstawania nowych budynków, co wiąże się także z wystawieniem swojego naukowca w danej strefie (w liczbie określonej na karcie budynku) jest posiadanie dostępu do określonych rodzajów budynków. Dostęp do nich określony jest poprzez aktualną obecność naszego któregokolwiek statku w strefie, w której dany surowiec-budynek się znajduje. Przykładowo, jeśli na planszy znajdują się 3 moje statki, i przy wykonaniu aktualnego ruchu chciałbym wybudować stację radiową, której wymogiem jest dostęp do fabryki, to którykolwiek z moich statków musi przebywać aktualnie w strefie, w której znajduje się wybudowana fabryka. Jeśli warunek ten jest spełniony – mogę zabrać kartę stacji radiowej, postawić odpowiedni znacznik i wprowadzić określoną przez kartę liczbę naukowców do tejże strefy. Jak takie rozwiązanie ma wpływ na usunięcie downtime’u? Ano takie, że czekając na swój ruch można śmiało planować wykorzystanie dostępnych surowców względem odkrytych kart nowych budynków, ponieważ wiadomo do jakich budynków na pewno będziemy mieć dostęp podczas swojej tury.
Podsumowując, Antarktyda jest dobrą grą euro, w której dzięki zastosowaniu zróżnicowanych znaczników łatwiej jest odczuć klimat rozgrywki. Jak każda gra tego typu – wymaga planowania i zastanowienia nad ruchem, jednak cały proces przebiega dość płynnie i nie odczuwa się paraliżu decyzyjnego. Ponadto, jak na Egmont przystało – jakość wykonania elementów jest bardzo dobra, a instrukcja czytelna. Po jej przeczytaniu i rozpoczęciu gry wystarczy rozegranie dosłownie kilku rund, aby zrozumieć mechanikę i nie musieć wracać do instrukcji. Jedynie sposób punktowania wydaje się na początku bardziej skomplikowany.
Jeśli szukasz gry euro w przystępnej formie – WARTO
Jeśli chcesz mieć grę o dość oryginalnej tematyce – WARTO
Jeśli zależy Ci na ładnie wykonanych znacznikach i grafikach – WARTO
Plusy:
- zróżnicowane znaczniki
- płynna rozgrywka
- niezbyt wysoki próg wejścia, w przeciwieństwie do wielu innych, bardziej skomplikowanych gier euro
- nowatorskie podejście do mechaniki area control
- dobra skalowalność
Minusy:
- brak
Wydawca: Egmont (seria Egmont Geek)
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 10+
Czas: ok. 90 minut
0 komentarzy