T.I.M.E Stories, czyli twórz historię na nowo!

w dniu

Otwierasz oczy. Budzisz się w obcym dla siebie świecie. W obcym ciele. Próbujesz przypomnieć sobie ostatnie instrukcje Boba przed skokiem. Ach tak… misja, zakład psychiatryczny, wariaci naokoło i zagadka tego miejsca do rozwiązania… Wiesz, że łatwo nie będzie, a czasu niewiele – ruszaj i bądź przygotowany na wszystko. DOSŁOWNIE WSZYSTKO!

T.I.M.E Stories to jednym słowem historia, dlatego też od kilku słów fabularnych dzisiaj zaczynamy. Na wstępie powiem, że dołożę wszelkich starań, aby w recenzji nie pojawiły się spoilery. Będzie to trudne, bo wszystkie smaczki, jakie dodają tej grze uroku dzieją się w trakcie odkrywania historii. Skupię się zatem na wykonaniu, mechanice i tego, co dzieje się na bieżąco – jednocześnie tejże historii przed Wami nie odkrywając. A zatem – do dzieła! Zapraszam na recenzję T.I.M.E Stories – światowego hitu!

Wykonanie

Gra wydana jest w bardzo minimalistycznym stylu – mam na myśli elementy wykorzystywane przy ogrywaniu scenariuszy. Białe pudełko  z tytułem i kapsułą do podróży w czasie (swoją drogą – na pierwszy rzut oka widziałem tam jakiś kosmiczny hełm, później dopatrzyłem się kapsuły 😉 ). Wspomniany minimalizm, w połączeniu z założeniem gry, a więc odkrywaniem tajemnicy od samego początku buduje atmosferę niewiadomej. Pamiętam, jak przyszła do nas paczka po udanej kampanii na wspieram.to (BARDZO udanej – zebrane ponad 280tys. zł.) – nie otwieraliśmy jej do momentu zebrania drużyny do rozegrania pierwszego scenariusza. Dopiero wtedy, wręcz rytualnie nastąpiło otwarcie, czytanie instrukcji i gra. Od razu wspomnę, że instrukcja napisana jest bardzo czytelnie i zrozumiale. Po otwarciu, elementem który od razu rzuca się w oczy jest świetnie skonstruowana wypraska – wszystko ma swoje miejsce, a do tego pozwala na zapisanie gry, jeśli nie uda nam się zakończyć scenariusza podczas jednego posiedzenia. Sprawdziliśmy w praktyce – faktycznie działa. Sama plansza i elementy uniwersalne dla scenariuszy również są bardzo minimalistyczne. Dla mnie jest to zrozumiałe – uwaga graczy ma być skupiona na talii kart danej historii oraz tym, co się dzieje ponad planszą. Trzeba jednak podkreślić, że plansza jest funkcjonalna i każde miejsce na niej ma określony sens. Przechodząc do talii scenariuszy – do tej pory udało nam się rozegrać 2 z nich, czyli podstawowy Azyl i Sprawa Marcy.   Ani jeden, ani drugi graficznie nie zawiódł. Obrazki są bardzo klimatyczne, dające do myślenia, czasem wręcz przerażające. Genialnie wpływa to na klimat rozgrywki.

O co w tym chodzi?

Mówiąc najprościej – o rozwikłanie zagadki, rozwiązanie tajemnicy, zapobiegnięcie jakiemuś wydarzeniu. Jako agenci T.I.M.E zostajecie wysłani do określonego czasu i miejsca, w którym dzieje się coś niepokojącego, mającego wpływ na losy ludzkości. Podczas gry będziecie odkrywać nowe lokacje, zbierać przedmioty, spotykać przeróżne postacie, toczyć walki, rozwiązywać zagadki. W tym celu Wasza świadomość zostanie przetransportowana do ciała nosiciela – osoby z danej epoki. Co ciekawe, każda z nich jest inna, zarówno pod kątem zalet, jak i wad, a Wasze zdolności, czy nawet płeć będą oddziaływać odpowiednio na napotykane postacie, czy podejmowane decyzje. Cała rozgrywka kontrolowana jest przez upływające jednostki czasu na torze położonym centralnie na planszy. Do wykonywania akcji, przechodzenia między lokacjami, czy podejmowania różnych wyzwań wykorzystywane są te właśnie jednostki. Powiedzenie ‚nie mam czasu’ przybiera tutaj bardzo namacalną formę…

Co w tym fajnego?

Pewnie już zauważyliście po powyższych akapitach, że gra mi się podoba. Nie będę ukrywał, że nawet bardzo. Hype przed jej wydaniem był ogromny, w związku z czym oczekiwania graczy również były bardzo wysokie (w tym moje). Często przy tego typu tytułach mam obawy, czy finalny produkt będzie tak dobry, na jaki się zapowiada. Dodatkowo jednorazowość scenariuszy powoduje, że każdy zastanawia się kilkukrotnie, czy warto wydać ok. 150zł na podstawkę i ok. 80zł na dodatki. Też miałem ten dylemat. MIAŁEM – słowo klucz. Po rozegraniu 2 scenariuszy nie żałuję i dlatego od razu zaopatrzyłem się we wszystkie pozostałe, dostępne na polskim rynku. Dlaczego? Już wyjaśniam!

W T.I.M.E Stories kluczem do miodności rozgrywki jest klimat. Poczynając od wyboru swojego nosiciela, poczucia zbliżania się do rozwiązania zagadki, na satysfakcji z wykonania misji kończąc. Na każdym z tych etapów, jeśli faktycznie postaramy się wejść w skórę swojej postaci i miejsca, w którym się znaleźliśmy możemy mieć wrażenie, że faktycznie poruszamy się np. po szpitalu dla obłąkanych (Azyl), czy mieście Zombie (Sprawa Marcy). W tym drugim już pierwsza lokacja budzi realny niepokój, kiedy na wejściu wpadamy na niezbyt przychylnie nastawionych nieumarłych, którzy są akurat w trakcie posiłku…

Wspominałem wcześniej, że ważne jest przede wszystkim to, co dzieje się nad planszą. Czytałem opinie ludzi, którzy krytykowali planszę za jej minimalizm. Dla mnie jest to zdecydowana zaleta, ponieważ wszystko, co ważne dzieje się poprzez interakcję zespołu. I tu od razu zwrócę fakt na jedną rzecz – gra przewidziana jest dla 2-4 graczy. W moim odczuciu granie w niepełnym składzie może być wręcz morderstwem dla T.I.M.E Stories. Co to za frajda dyskutować np. w grupie 2-osobowej, sterując po dwie postacie? To tylko moje przypuszczenia, bo siadaliśmy do rozgrywki tylko i wyłącznie w 4 osoby. Mówiąc szczerze – nie chcę testować innego rozwiązania, więc równie dobrze mogę się mylić. 🙂 Kiedy jednak jest nas 4, każdy odgrywa swoją postać i ma odmienne zdanie na temat podejmowanych decyzji – wtedy zaczyna się najlepsza zabawa. Nie raz dyskutowaliśmy dość długo w kluczowych momentach gry, aby podjąć trafną decyzję. Czasem były one słuszne, a czasem powodowały nieoczekiwany zwrot akcji i konieczność zaczynania niemalże od początku…

I to też jest ogromnym plusem gry – potrafi zaskoczyć. I to w wielu momentach. I wiele więcej nie powiem, żeby nie spoilerować. 🙂

Czy T.I.M.E Stories ma jakieś minusy? Ciężko nazwać minusem to, o czym za chwilę powiem, jednak dla niektórych osób może nim być. Na pewno trzeba się nastawić na to, że odgrywane historie są fikcyjne, nierealne (bo czy w życiu spotykamy np. zombie?), dlatego też niektóre sytuacje mogą wydawać się nie do końca logiczne. Osoby, które oczekują w pełni logicznych i realnych rozwiązań mogą mieć czasem poczucie rozchwiania, czy niespójności. Takich sytuacji mieliśmy do tej pory jednak niewiele i biorąc pod uwagę fun z samej rozgrywki były zupełnie bez znaczenia.

Na koniec, biorąc pod uwagę, że mechanika gry polega na odkrywaniu kart i podejmowaniu decyzji, które prowadzą z punktu A do punktu B czasem korci podejrzeć i sprawdzić co by było, gdyby… Dlatego po zakończeniu każdego scenariusza wręcz nałogowo sprawdzaliśmy karty lokacji, których nie odwiedziliśmy, przedmiotów  których nie zebraliśmy, czy konsekwencji decyzji, których nie podjęliśmy. I wtedy praktycznie u każdego pojawiała się myśl pt. ‚a no właśnie…’.


Podsumowując…

Jeśli szukasz gry ociekającej klimatem – WARTO

Lubisz gry kooperacyjne – WARTO

Stawiasz na wyobraźnię i niekoniecznie zawsze twardą logikę – WARTO


Plusy:

  • klimatyczne wydanie
  • funkcjonalna wypraska
  • angażująca emocjonalnie rozgrywka
  • nieoczekiwane zwroty akcji
  • decyzje, mające realny wpływ na wynik scenariusza
  • kreator scenariuszy, dostępny na stronie Rebela
  • wiele scenariuszy fanowskich, których wydaniem zajmuje się Rebel (aktualnie Pariah Missouri oraz Machinacje, a zapowiadane są już kolejne)

Minusy:

  • czasem nie do końca logiczne sytuacje
  • jednorazowość

Wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 14+
Czas: 90-180 minut (warto jednak zarezerwować sobie więcej czasu, aby nie odchodzić od zabawy, jeśli nie uda nam się od razu rozwiązać zagadki 😉 )

One Comment Add yours

Nie bój się, komentuj! :)