Nie odkryję Ameryki, kiedy stwierdzę, że najpopularniejsze obecnie trendy w grach planszowych to kolonizacja Marsa i Wikingowie. Ostatnimi czasy otrzymaliśmy wiele gier traktujących o podróżach w kosmos, a także o brodatych wojownikach, których głównymi celami życiowymi są: gwałcić, mordować i plądrować (nie koniecznie w tej kolejności).
Dzisiaj postanowiłem zrecenzować grę traktującą o takich nieustraszonych wojownikach, którzy niezaprzeczalnie są groźni, ale ewidentnie mają problemy z określeniem kierunku. Dlaczego? Przekonacie się, czytając tę recenzję.

Najeźdźcy z Północy to gra ekonomiczno (głównie) – wojenna przeznaczona dla 2-4 graczy, autorstwa Shema Phillipsa, a w Polsce wydana przez Games Factory Publishing, przeznaczona dla graczy w wieku 12+ (nonsens – później wytłumaczę, dlaczego). Tyle suchych informacji pudełkowych. A jak to wygląda w praktyce?

Jestem wzrokowcem (jak każdy facet), a dodatkowo jestem z pokolenia, które wychowało się na „chińskich” bajkach lecących na Polonii1 lub RTL7, dlatego, kiedy pierwszy raz ujrzałem okładkę tej gry, momentalnie skojarzyła mi się ze świetną serią anime „One Piece” (z grubsza traktująca o piratach, którzy tłuką się z kim popadnie, lecz zawsze w szczytnym celu – ot, taka banda Robin Hooda na wodzie).

Wikingowie? One Piece? Najeźdźcy? Podboje? MORD, RZEŹ, PŁACZ NIEWINNYCH?! Biorę w ciemno!

Otwieram pudełko, przeglądam komponenty – jest dobrze, chociaż te surowce mogłyby być nieco lepiej odwzorowane, rozkładam mapę – jest „ładna”, co w porównaniu z bardzo klimatycznymi grafikami na kartach, powoduje pewien dysonans, ale okej – w końcu mapa nie jest tak istotna, jak to, co się na niej dzieje, a więc RZEŹ…

Zapomnijcie o niej. Chcecie rzezi? Musicie zagrać w inną grę, tutaj jej nie znajdziecie. Chyba, że obok rozłożycie planszę do Blood Rage i będziecie grali jednocześnie w obie gry.

O co więc chodzi w Nie-najeźdźcach z Południa?

 

Mechanika gry jest bardzo prosta. Polega ona na ciągłym wykonywaniu akcji (mechanizm znany ze Scythe) na przemian przez wszystkich graczy po kolei. Nie ma więc tury, znacznika rund, tykającego zegara, czy Ragnaroku niszczącego kolejne prowincje.

Co jest innowacyjne w tej grze, to sposób wykonywania akcji. Na czym on polega?

Każdy z graczy rozpoczyna grę z kartą drakkaru w swoim kolorze (jest ona dwustronna, służy do przypominania o tym, że przekroczyliśmy liczbę 50 punktów zwycięstwa i co ciekawe, jedna strona uzupełniona jest tekstem w języku… angielskim;), znacznikami, które ustawiamy na 3 torach (punkty zwycięstwa, wartość zbroi i liczbę punktów zwycięstwa, które uzyskamy na koniec gry za wojowników zabranych przez Valkirie), dwoma monetami oraz 1 czarnym meplem.

Gracz w swojej turze zabiera mepla ze swojego drakkaru, dostawia go na puste pole w wiosce i wykonuje akcje przypisaną do tego pola. Następnie zabiera innego mepla z dowolnego pola (ale nie tego, na który dostawił wcześniej), wykonuje akcję przypisaną do tego pola i odstawia mepla na swój drakkar. Na koniec ruchu gracz zawsze musi mieć 1 mepla na drakkarze.

A jakie akcje można wykonać? Werbujemy wojowników, opłacając ich koszt, gromadzimy zapasy, potrzebne na wyprawy, zarabiamy kasę, potrzebną do werbowania wojowników, dobieramy karty na rękę lub wykonujemy akcje przypisane do naszych wojowników. To na początek, kiedy dysponujemy tylko czarnym meplem.

Dopiero kiedy zgromadzimy zapasy i zwerbujemy drużynę, wyruszamy na podbój… północnej części mapy. I tutaj właśnie pojawia się wspomniany problem z nawigacją. Niby „Najeźdźcy z Północy”, a jednak zbroimy się na południu, a później atakujemy północ.

Nie ma to jak gwałcić, palić i rabować własne kobiety i osady (w nocy może nikt nas nie rozpozna).

Same podboje są tak samo emocjonujące, jak przygotowania do nich: dokładamy mepla na mapę przy osadzie/klasztorze/twierdzy, którą chcemy zaatakować, płacimy zapasami (czasami wcześniej zrabowanym złotem), podliczamy łączną siłę naszych wojowników (i poziom zbroi, jeśli takową posiadamy)i zdobywamy określoną liczbę punków zwycięstwa, a także zasoby z miejsca, które atakowaliśmy. Podnosimy również mepla w kolorach szarym lub białym, który pozwala nam wykonać nieco lepsze akcje w naszej wiosce (kupowanie poziomów zbroi, wymiana zasobów na trofea, dające nam również punkty zwycięstwa na koniec gry).

Jednym z „zasobów” są czaszki symbolizujące Valkirie. Kiedy podniesiemy taką czaszkę, musimy zabić jednego z naszych wojowników (za zabitych wojowników także otrzymujemy punkty na koniec gry).

I tyle.

Gra toczy się do momentu, kiedy pozostanie do podbicia jedna twierdza lub kiedy skończą się Valkirie.

Cały opis brzmi bardzo sucho, bo i taka jest ta gra. Nie ma w niej żadnych emocji, walk i wszystkiego innego, z czym kojarzą się wikingowie. Okładka gry, opis, a także bardzo klimatyczne grafiki na kartach, przedstawiające naszych wojowników i bohaterów, nijak się mają do tego, co robimy podczas rozgrywki.

Pierwsza faza, w której zbroimy się i przygotowujemy do najazdów zaczyna szybko nużyć i chce się jak najszybciej przejść do tych podbojów, a kiedy do nich dochodzi… również jest nudno. Twórca gry postanowił nieco urozmaicić rozgrywkę dorzucając kości, z których korzystamy w walce. W teorii miały one zapewne dawać pewną dozę niepewności, element ryzyka i hazardu – czy na pewno uda mi się podbić dane miejsce? W praktyce wygląda to tak, że gracz wybierając się na podbój, tak dobiera swoją drużynę, że o kościach można by w ogóle zapomnieć i z nich nie korzystać. W konsekwencji, po nudnych przygotowaniach, przystępujemy do równie nudnych najazdów i chcemy jak najszybciej podbić twierdze, żeby zakończyć tę grę.

Grę, która nie jest trudna. Miałem okazję zagrać w nią z 8-latkiem, który już w pierwszej partii radził sobie doskonale, a w następnej pokonał bez problemu resztę starszych graczy. Wynikało to zapewne z tego, że starsi umierali z nudów, podczas gdy młody był zauroczony grafikami i mapą.

Podsumowując: „Najeźdźcy z Północy” nie są złą grą. Mają ciekawą mechanikę, proste zasady, pięknie wykonane karty, kolorową mapę i chwytliwą tematykę. Największym minusem tej gry jest brak spójności pomiędzy klimatem, a mechaniką. Można by nawet przeboleć nudę wynikającą z monotonnego wykonywania tych samych akcji, gdyby klimat wciągał. Tutaj tego zabrakło. Polecam „Najeźdźców…” do gry z młodszymi graczami (nie warto zwracać uwagi na obostrzenia, co do minimalnego wieku), aby wprowadzić ich w planszówki, a po kilku(nastu) partiach pokazać im Scythe. A jak dorosną Blood Rage. A o „Najeźdźcach…” zapomnieć.

Oni też szybko zapomną.

Uwierzcie mi, ja już zapomniałem o czym była ta recenzja.


1 Comment

GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #999 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja · 5 sierpnia 2017 o 18:20

[…] …z kolei Board Games Addiction zajęło się Najeźdźcami z Północy. […]

Nie bój się, komentuj! :)