Z panem Vladimirem Suchym spotkałem się pierwszy raz przy okazji gry Pulsar – i chociaż pierwszy kontakt z tamtą grą nie był dla mnie i Kasi zbyt udany (byliśmy świeżo po partii w Sagradę, która nas totalnie zauroczyła) to później, kiedy już kupiliśmy własny egzemplarz, polubiliśmy ją i sałatkę punktową, jaką nas poczęstowała.
Teraz mieliśmy okazję zagrać w kolejną grę tego autora, która… w ogóle nie przypomina Pulsara 😉
Podwodne Miasta, bo o niej mowa, to gra euro dla 2-4 graczy, która właśnie dzisiaj ma swoją polską premierę dzięki wydawnictwu Portal.
Wcielamy się w niej w pionierów budujących tytułowe podwodne miasta, połączone siecią tuneli…. ale nie oszukujmy się, w tej grze, chodzi tylko i wyłącznie o zdobywanie punktów zwycięstwa. Zdobywamy je głównie podczas fazy produkcji (która ma miejsce trzy razy podczas całej gry) oraz z punktowania końcowego, ale podczas trwania partii budujemy swój silniczek, napędzający nam te punkty. Czasami możemy zdobyć jakieś punkty dzięki akcjom natychmiastowym z kart oraz awansując odpowiednio wysoko na torze kolejności.
A jak wygląda rozgrywka? Bardzo… prosto.
Mamy na ręku trzy karty akcji. Zawsze (chyba, że będziemy posiadać w swoim tableau kartę zwiększającą ten limit) – jeśli w którymkolwiek momencie gry zostalibyśmy z większą liczbą kart, nadmiarowe musimy odrzucić.
Karty są w trzech kolorach (zielony, żółty, czerwony), podobnie jak akcje dostępne na głównej planszy.
W swojej turze wybieramy jedną z dostępnych (czyli nie zajętych przez nikogo innego) akcji i „odpalamy” ją za pomocą zagranej przez nas karty.
Jeśli kolor zagranej karty będzie zgadzał się z kolorem akcji, którą wybraliśmy na planszy – korzystamy z obu efektów, w wybranej przez nas kolejności.
Jeśli zaś kolor karty jest inny, korzystamy tylko z akcji na planszy.
Po wykonaniu akcji dobieramy kartę i ewentualnie odrzucamy nadmiar, po czym kolejka przechodzi do kolejnego gracza.
I tyle. Podczas jednej rundy gracz ma do dyspozycji trzy akcje.
Następnie ustalmy nową kolejność graczy i przesuwamy znacznik rund do przodu. Po czwartej, siódmej i dziesiątej rundzie następuje faza produkcji, w której produkujemy (zaskakujące:D) surowce, kredyty i punkty zwycięstwa. Gra kończy się po ostatniej fazie produkcji – po której podliczamy zdobyte punkty i wygrywa gracz, który ma ich najwięcej.
Akcje na planszy pozwalają nam na rozbudowę naszej podwodnej infrastruktury – miast, budynków zasilających miasta, tuneli łączących miasta pod wodą i trzy nadmorskie metropolie graczy. Dzięki akcjom możemy również pozyskać surowce, zdobyć karty specjalne (np. punktujące na koniec gry) czy ulepszyć własne budowle (dzięki czemu dają nam więcej surowców i/lub punktów zwycięstwa w fazie produkcji).
Co się zaś tyczy kart, którymi operujemy, to podobnie jak cała gra, dzielą się na trzy talie (po jednej na każdą erę – dzieloną fazą produkcji) i wyróżniamy wśród nich cztery rodzaje: z efektem natychmiastowym, z efektem stałym, wykorzystywane w fazie produkcji oraz karty „z akcją” (tych ostatnich możemy mieć maksymalnie cztery w swoim tableau). W zależności od tego, jaką kartę wykorzystamy do odpalenia akcji – ta albo ląduje na stosie kart odrzuconych, albo układamy ją przed sobą, budując własny silniczek.
Oddzielnym rodzajem są karty specjalne – różnią się tym, że najpierw musimy je zdobyć za pomocą jednej z akcji, a następie aby je zagrać, musimy jeszcze opłacić ich koszt. Za to ich działanie jest nieco lepsze niż podstawowych kart, a część z nich pozwala zdobyć dodatkowe punkty na koniec gry.
Tak naprawdę opis tych wszystkich zasad i kart zajął mi więcej czasu, niż tłumaczenie reguł na żywo. Gra jest prosta do wytłumaczenia, ale wymaga sporo skupienia i planowania już podczas samej rozgrywki – co jest ogromnym plusem.
Przyjdźmy do wykonania, które jest, moim zdaniem, w wersji, którą ja posiadam, dość… kiepskie, łagodnie rzecz ujmując.
Oczywiście plastikowe kopuły, symbolizujące tytułowe miasta, robią „robotę”, podobnie jak kolorowe „dropsy” symbolizujące różne budynki przy naszych miastach, ale reszta… No cóż. Najlepszym komentarzem niech będzie reakcja Kasi, kiedy pierwszy raz otworzyła pudełko z grą, wzięła do ręki planszetki graczy i zapytała „to jest prototyp?”.
Planszetki są cieniutkie, miękkie i strach mocniej ścisnąć je w dłoniach, żeby się nie zniszczyły. Plansza główna również zrobiona jest z dość cienkiej tektury i trzeba uważać przy jej rozkładaniu. Karty także mogłyby być grubsze i lepiej fakturowane, zwłaszcza, że tasujemy je i miętolimy w rękach zanim trafią na stół.
Także żetony zasobów symbolizujące po trzy zasoby danego typu, naszym zdaniem, są nieco przekombinowane. Ja wiem, że wyglądają efektowniej niż standardowe „powiększone” znaczniki (stosowane w innych grach), ale chociaż są efektowne, to mało poręczne.
Gram, póki co, na egzemplarzu anglojęzycznym i z tego, co słyszałem, nowe wydanie ma już nieco lepsze planszetki (nie wiem, jak z resztą), ale miejcie na uwadze moje powyższe uwagi, co do wykonania – przynajmniej w wersji anglojęzycznej…
…ponieważ poza tym to bardzo, bardzo, bardzo ciekawa i dobra eurogra. Naprawdę. Minimum zasad, maksimum przyjemności z gry.
Wiele osób porównuje ją do Terraformacji Marsa i domyślam się, z czego te porównania mogą wynikać:
– w obu grach budujemy silniczek z kart akcji stałych, odpalanych raz na turę i z efektem natychmiastowym – z każdą kolejną akcją nasze tableau się powiększa, dając więcej możliwości;
– w obu grach akcje na kartach zostały przedstawione w bardzo podobny sposób – graficznie, za pomocą ikon, a w przypadku bardziej skomplikowanych/problematycznych akcji, również za pomocą opisu w dolnej części karty.
No i w obu musimy zbudować od podstaw „życie” w nowym miejscu – tam w kosmosie, tutaj pod wodą.
Poza tym rzeczami to dwie różne gry, obie bardzo przyjemne i w obie warto zagrać.
Dodatkowo Podwodne Miasta są bardzo regrywalne, ponieważ kiedy poznamy już podstawy, możemy sięgnąć po bardziej zaawansowane warianty gry – trudniejsze „strony” planszetek graczy, kolejne karty celów czy tzw.karty kontraktów rządowych, które przyjemnie urozmaicają rozgrywkę. A na dokładkę Podwodne Miasta to kolejna gra z trybem solo – co dla mnie jest dodatkowym plusem;)
Lubię Terraformację Marsa, ale także i Podwodne Miasta (pomimo narzekań na wykonanie) dały mi bardzo dużo przyjemności z grania.
Gra bardzo dobrze się skaluje, jest to typowy pasjans, interakcji pomiędzy graczami nie uświadczycie wcale (poza podbieraniem sobie pól akcji na planszy, ale są karty pozwalające skorzystać z zajętych pól na planszy) i gdybym miał wybierać, który z eurasów ogrywanych ostatnio – Podwodne Miasta czy Blackout Hongkong – przypadł mi do gustu bardziej, to miałby sporą zagwozdkę.
Grafiki na kartach oraz plastikowe kopuły miast tworzą namiastkę klimatu, a sama tematyka gry (chociaż mamy tu do czynienia z grą euro) jest świeża i przyjemna, w porównaniu z wyeksploatowanym do granic Marsem, wikingami itp.
Jeśli lubicie tego typu gry – powinniście zagrać w Podwodne Miasta, myślę, że nie będziecie zawiedzeni. Jeśli nie lubicie Terraformacji i wahacie się, czy zagrać w Podwodne Miasta – zagrajcie. Poza kilkoma wspólnymi mianownikami wymienionymi powyżej, to dwie zupełnie różne gry, więc jest spora szansa, że ta Wam się spodoba.
Ja już nie mogę się doczekać polskiej wersji 😉
Gdzie kupisz Podwodne Miasta? Sprawdź TUTAJ. 😉
0 komentarzy