Ostatnimi czasy na naszym stole najczęściej lądowały gry, w których bawiliśmy się w chowanego (na planszy lub na kartach). Dzisiaj chciałbym Wam przybliżyć jedną z nich. Będzie to również gra, która kontynuuje trend zapoczątkowany w mojej poprzedniej recenzji – gier „małych, ale wielkich”.

O czym mowa?

„Obecność” jest grą karcianą, przeznaczoną dla 2-7 graczy, w Polsce wydaną przez Games Factory.
W niewielkim pudełku otrzymujemy kilka drewnianych znaczników, kilkadziesiąt kart, składaną planszę (kształtem i wielkością przypominającą linijkę) oraz trzy żetony pościgu wykorzystywane przez obcego. Niby niewiele, a jednak…

Jak wspomniałem na początku, jest to karciana zabawa w chowanego. Jeden z graczy wciela się w obcego, pozostali (od jednego do nawet sześciu!) to rozbitkowie, którzy w wyniku katastrofy statku kosmicznego, utknęli na planecie Artemia.

Planeta ta (a w zasadzie to jej najciekawsze miejsca) przedstawione są na kartach wyłożonych na stole. Miejsc jest dziesięć, każde z nich cechuje się inną charakterystyką i korzyściami, w momencie, kiedy rozbitkowie dostanę się do niego, niewykryci przez obcego.

Mamy na przykład łazik, który pozwala rozbitkom dobrać nowe karty miejsc na rękę, czy legowisko obcego, pozwalające skorzystać z profitów miejsca, w którym w danym momencie zaczaił się obcy.

W tym miejscu muszę wspomnieć, iż karty miejsc są przepięknie zilustrowane i już na pierwszy rzut oka kojarzą się z planetą Pandora, znaną z filmu „Avatar”. Karty pościgu oraz przetrwania nie wyglądają już tak pięknie, ale trudno – nie można mieć wszystkiego.

Miejsc na Artemii jest dziesięć, ale gracze zaczynają z pięcioma startowymi na ręku. Później mogą starać się pozyskać kolejne.

A jak wygląda rozgrywka?

Rozbitkowie, w tajemnicy, zagrywają jedną zakrytą kartę miejsca, do którego chcą się udać. Zadaniem obcego jest udanie się do tego samego miejsca i złapanie rozbitka (lub rozbitków), którzy się tam znajdują. Jest to o tyle utrudnione, że obcy ma tylko jeden żeton pościgu, a rozbitkowie mogą udać się w pięć miejsc. Gra nerwów, pokerowe twarze, blef – jest tutaj tego pełno. Czy obcy wyczuje zamiary rozbitków? Czy ludzie pójdą do miejsc, które dadzą im najlepsze profity, ale są oczywistym wyborem, czy może zmylą pościg?

Wszyscy rozbitkowie jednocześnie odkrywają karty i wtedy wszystko staje się jasne. Ludzie poszli nad rzekę, która pozwala im w następnej rundzie zagrać aż dwie karty miejsc, ale wybrać tylko jedną z nich. Obcy natomiast zaczaił się przy łaziku, myśląc, że będą chcieli jak najszybciej dostać się do miejsc początkowo niedostępnych.

Po wykonaniu akcji z miejsc, gdzie byli rozbitkowie, obcy zabiera swój żeton pościgu, a karty miejsc zagrane w tej rundzie pozostają odkryte na stole! Tak, w następnej rundzie obcy będzie miał nieco łatwiej, bo widzi, gdzie ludzie już byli i dokąd nie mogą się udać ponownie.

Dla równowagi – ekspedycja ratunkowa lecąca po rozbitków jest o jeden krok bliżej (obrazuje to drewniany znacznik przesuwany co rundę o jedno pole do przodu. Gdy dotrze w określone miejsce, rozbitkowie uciekają z Pan… Artemii i wygrywają grę).

Co się jednak dzieje w przypadku, kiedy obcemu uda się przewidzieć, dokąd poszli rozbitkowie?

Złapany rozbitek musi odrzucić jeden znacznik determinacji, nie wykonuje akcji z miejsca, do którego poszedł, a znacznik asymilacji przesuwa się do przodu. Analogicznie, jak w przypadku ekspedycji ratunkowej, kiedy znacznik przesunie się na określone pole – rozbitkowie zostali zasymilowani z planetą, a obcy wygrywa.

Czym zaś są znaczniki determinacji?

Wspomniałem wcześniej, że zagrane karty miejsc pozostają odkryte na stole, w związku z czym w pewnym momencie graczom skończą się karty na ręku lub miejsce, w które mogą się udać będzie zbyt oczywiste. Aby temu zapobiec, na początku rundy gracz może pozbyć się znacznika determinacji, aby podnieść ze stołu dwie dowolne karty miejsc. Za dwa znaczniki można podnieść cztery takie karty. Kiedy jednak znaczniki determinacji się skończą (a każdy gracz ma ich po trzy), dany rozbitek „poddaje się”: podnosi wszystkie swoje karty miejsc, odzyskuje wszystkie znaczniki determinacji, ale obcy przesuwa swój znacznik asymilacji do przodu.

Ostatnimi elementami, z których korzystamy w „Obecności” są karty pościgu oraz karty przetrwania.

Z kart pościgu korzysta obcy – zawsze ma trzy na ręku i w jednej rundzie może zagrać tylko jedną kartę. A mają one różne działania: blokują akcję z wybranych miejsc, każą odrzucić karty miejsc z ręki, pozwalając podejrzeć karty na ręku wybranego rozbitka, a nawet opóźniają przybycie ekipy ratowniczej. Często również dodają obcemu kolejny żeton pościgu.

Karty przetrwania działają podobnie, pomagając w ucieczce rozbitkom na przeróżne sposoby, ale zasadnicze różnice są dwie:
– każdy z rozbitków zaczyna z jedną taką kartą;
– nie dobieramy kolejnej po zużyciu aktualnie posiadanej, możne je dobrać tylko korzystając z akcji konkretnego miejsca.

I tak właśnie toczy się rozgrywka – rozbitkowie starają się przeżyć i dotrwać do przylotu statku ratunkowego, a obcy tropi ich, korzysta z kart pościgu i stara się zasymilować z planetą.

Dodatkowym smaczkiem jest fakt, iż na żadnej z kart nie widzimy, jak wygląda ów obcy – możemy dostrzec jedynie jego czerwone ślepia. Działa to na wyobraźnię i przy odrobinie chęci pozwala wczuć się w klimat thrillera sci-fi.

Patrząc na planszę i widząc, w jakich miejscach znajdują się znaczniki ratunku i asymilacji (i wiedząc, że statek ratunkowy porusza się co rundę o przynajmniej jedno pole do przodu) można odnieść wrażenie, że obcy ma trudniej. Przyznam szczerze, że zagraliśmy w „Obecność” wiele partii i wygrane rozkładały się bardzo równomiernie. Wszystko tak naprawdę zależy od graczy – zdarzały się partie, że mogliśmy grę nazwać „NieObecność” (bo nie udało się ani razu złapać rozbitków), a były też i takie, że ludzie jak lemingi pędzili w pułapki obcego albo działali bardzo przewidywalnie.

Kolejnym smaczkiem jest to, że w przypadku większej liczby rozbitków, mogą się oni komunikować ze sobą otwarcie, ale tylko tak, żeby obcy wszystko widział i słyszał. Wtedy pojawia się dodatkowy element gry nad stołem, wpuszczania w maliny obcego. Z drugiej strony – więcej rozbitków, większa szansa, że się kogoś złapie!

Gra jest bardzo przyjemna. Zarówno obcy, jak i rozbitkowie odczuwają presję upływającego czasu, obcy musi się spieszyć, żeby jak najszybciej zasymilować wszystkich rozbitków, a ludzie starają się przetrwać jak najdłużej. Gra się nie dłuży, nawet przy większej liczbie graczy. Prawda – im więcej osób, tym większy chaos w początkowych ruchach (zwłaszcza jeśli do gry siądą nowicjusze), więc trudniej przewidzieć dokąd się udadzą, ale to z kolei stwarza pole do popisu obcemu, który może podpuszczać rozbitków, wciągać ich w swoje sidła.

To działa w obie strony – doświadczeni gracze bez problemu poradzą sobie z wykiwaniem obcego, ukryciem się w mniej oczywistych miejscach i przeczekaniu na ratunek.

Na koniec kilka słów o wykonaniu.
Elementów nie mamy zbyt wiele, ale wszystkie zostały wykonane solidnie.
Karty są sztywne, a te zawierające miejscówki dodatkowo pięknie ilustrowane.
Żetony pościgu obcego swoją wielkością i wykonaniem przypominają żetony pokerowe – przyjemnie leżą w dłoni, gracze chętnie się nimi bawią podczas rozgrywki.
Plansza, o czym również wspomniałem, jest niewielka, ale wykonana z grubej tektury, okraszona niezgorszą ilustracją statku ratunkowego zmierzającego przez kosmos w kierunku Pandory.. tfu, Artemii!
Najsłabiej w tym zestawieniu wypadają znaczniki determinacji, które są po prostu drewnianymi, czerwonymi sześcianami. Twórcy mogliby się lepiej postarać, ale cóż…

Podsumowując

„Obecność” jest przyjemną, szybką grą w chowanego na kartach. Polecam ją każdemu, kto nie może poświęcić kilku godzin na tropienie Kuby w „Listach z Whitechapel” lub nie odpowiada mu klimat szybszej wersji „Listów” czyli „Tajemnicy z Whitehall”.

Za niewielką cenę dostajemy wielkie pokłady regrywalności! I to od Was tak naprawdę zależy, czy poczujecie klimat przygody, jak w „Avatarze”, czy urządzicie sobie krwawe polowanie jak w „Obcym”. Będziecie się bawić bardzo dobrze, bez względu na to, czy staniecie się tajemniczym tropicielem, czy nieszczęsnym rozbitkiem!


3 Comments

trx · 10 października 2017 o 15:24

Kompletnie mnie ta gra nie wciągnęła. Ani nie poczułem klimatu, ani mechanicznie to nie jest nic odkrywczego 🙂 Jak dla mnie przehypowane. Ale spoko. Każdy lubi, to co lubi… xD

    Aaken_Stranger · 10 października 2017 o 15:48

    w tej grze dużo zależy od ekipy, z którą się gra;) ważna jest ta gra nad stołem – ja akurat miałem przyjemność grać z takimi ekipami, które wczuwały się w klimat i atmosferę, a to bardzo ważne 😉
    Co do „przehajowania” to na tę grę nie było jakiegoś specjalnego hype’u, porównując z innym pozycjami;) niedługo wychodzi dodatek, który wprowadzi nowe lokacje i pewne urozmaicenie do rozgrywki;)

GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #1042 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja · 11 października 2017 o 18:57

[…] Board Games Addiction obawia się niespodziewanej wizyty w Obecność. […]

Nie bój się, komentuj! :)