Są takie miasta, które z definicji mają przekichane: Los Angeles, Nowy Jork, Sosnowiec…
Do jednego z takich miejsc zamierzam Was właśnie zabrać.
Tym razem będzie to podróż mrocznymi uliczkami Arkham, w którym ponownie doszło do makabrycznych zdarzeń i tym razem to my będziemy ich sprawcami!

„Cthulhu: Rise of the Cults” to gra autorstwa Krzysztofa Wolickiego, wydana przez RedImp, przeznaczona jest dla 1-4 kultystów z przynajmniej 14-letnim stażem.

Wcielamy się w przywódcę kultu czczącego jednego z 4 Przedwiecznych: Cthulhu, Hastura, Dagona oraz Chaugnar Faugna i będziemy starali się wziąć pod swoją kontrolę jak najwięcej dzielnic przeklętego Arkham.
Będziemy to robić wpływając na umysły mieszkańców danej dzielnicy, przywołując plugawe bestie doprowadzające ludzi do obłędu i niszcząc wpływy innych kultystów, którzy będą starali się robić to samo.
Miejsca jest mało, czasu jeszcze mniej, a każda nasz akcja na wagę złota, dlatego trzeba wszystko starannie planować i błyskawicznie reagować na poczynania innych graczy. Atmosfera jest gęsta i niebezpieczna, walki krwawe i brutalne, a trup ściele się gęsto (i śmierdzi rybą…)

Figurki, które otrzymywali wspierający kampanię na KS.

Rozgrywka składa się  z określonej liczby rund (6-10 w zależności, na ile zdecydujemy się przed rozpoczęciem gry), a każda runda podzielona jest na kilka faz:
1. Faza miasta – dobieramy kartę z talii „miasta” i rozpatrujemy wydarzenie, które następuje w danej rundzie (zazwyczaj są to szkodliwe dla nas efekty, rzadko kiedy Gwiazdy są dla nas w Porządku);
2. Faza kultu – dobieramy 6 kart ze swojej talii oraz rzucamy 5 kostkami, które determinują jakich kultystów dostaniemy w tej rundzie (mamy ich 3 rodzaje: wiedzy – potrzebnej do zakupy kart, budowy ołtarzy w kolejnych dzielnicach oraz przywoływania potworów; siły – potrzebnej do walki z potworami rywali; terroru – do zdominowania dzielnic), następnie wybrane żetony kultystów chowamy za naszą zasłonką;
3. Faza planowania – rozkładamy nasze 4 znaczniki akcji na dzielnicach, które chcemy splugawić;
4. Faza akcji – najważniejsza faza w grze, to właśnie podczas tej fazy wykonujemy akcje, które wcześniej sobie zaplanowaliśmy, podczas rozkładania znaczników akcji;
– przygotowanie – pozwala nam wybudować ołtarz w nowej dzielnicy (1 ołtarz na dzielnicę, więcej nie trzeba), a w przypadku, kiedy już taki ołtarz posiadamy, możemy przywołać potwora z 1, 2 lub 3 poziomu. Jednakże zarówno budowa ołtarza, jak i przywołanie potwora wiąże się z poruszeniem badacza w danej dzielnicy, co ma swoje przykre konsekwencje w przyszłości (o co chodzi, wyjaśnię dokładnie później);
– powiększenie (talii) – pozwala nam zakupić nowe karty z dzielnicy, w której wykonujemy tę akcję oraz (opcjonalnie) zniszczyć jedną z kart z naszego stosu kart odrzuconych;
– wpływ – dzięki tej akcji możemy ściągnąć naszego potwora z innej dzielnicy oraz (jeśli to możliwe) awansować naszą bestię o jeden poziom, a także (opcjonalnie) dobrać kartę na rękę lub zniszczyć kartę ze stosu kart odrzuconych;
– dominacja – to co, tygryski lubią najbardziej, czyli plugawienie mieszkańców Arkham, zwykle poprzedzone walką z innym kultem.

Walki przypominają te, znane z „Blood Rage”: zagrywamy karty z symbolami siły (lub bez nich, blefując;), dokładamy do tego siłę naszego potwora i na koniec dorzucamy żetony kultystów zza naszej zasłonki ( motyw znany z  „Sons of Anarchy”: bierzemy w dłoń żetony, następnie wystawiamy przed siebie zaciśnięte pięści i jednocześnie ujawniamy, ile żetonów przeznaczyliśmy na tę walkę). Po porównaniu siły pokonany kultysta usuwa swoje potwory z dzielnicy, odrzuca karty i żetony zużyte w tej walce, a także otrzymuje kartę zapychającą jego deck (w przypadku remisu robią tak obaj gracze).

Następnie kultysta, który wygrał pojedynek może sterroryzować dzielnicę.
W tym celu porównujemy wartość odporności psychicznej danego regionu z siłą naszego potwora. Możemy go wspomóc dorzucając kultystów biegłych w terroryzowaniu dzielnic (zielone symbole).
Ważne jest to, iż z danego rodzaju akcji w rundzie możemy skorzystać maksymalnie dwa razy!

Ostatnim rodzajem „akcji”, którą możemy wykonać jest blef – nie wykonujemy żadnej z opisanych powyżej, zamiast tego dobieramy dwa żetony kultystów z tego rodzaju, jaki jest nam najbardziej potrzebny (lub będzie potrzebny w przyszłości).

Gdy wszyscy już wykorzystamy swoje akcje, nadchodzi ostatnia faza rundy, czyli czyszczenie. Odrzucamy wszystkie niewykorzystane karty z ręki, odrzucamy żetony kultystów, tak abyśmy mieli ich maksymalnie pięć, zbieramy znaczniki akcji z planszy akcji, znacznik pierwszego gracza przechodzi do kolejnej osoby i rozpoczynamy kolejną rundę.
Grę wygrywa ten z graczy, który na koniec gry posiada najwięcej punktów.
Punktujemy za:
– żetony dominacji w dzielnicach;
– ołtarze w dzielnicach (jednakże tutaj punkt liczymy tylko, za ten ołtarz, przy którym mamy na koniec chociaż jednego potwora);
– największą liczbę potworów na planszy (w przypadku remisu, każdy z graczy otrzymuje po punkcie).

Tak pokrótce wygląda rozgrywka w „Cthulhu: Rise of the Cults”.
Wielu z Was wie, że „Pan Lodowego Ogrodu” jest moim Absolutnym Numerem Jeden jeśli chodzi o gry planszowe, dlatego często pojawiają się pytania o porównanie obu pozycji (co jest również oczywiste, z powodu autora obu gier).

Jak więc wygląda Rise of the Cults na tle Pana Lodowego Ogrodu?
Z jednej strony mamy łatwiejsze zasady od „Pana…”, a z drugiej mamy mało miejsca, mało akcji i mało czasu, dlatego trzeba starannie planować swoje akcje, bo gra nie wybacza błędów 😉
Głupio stracona akcja sprawia, że można się pożegnać z dominacją/figurką potwora i punktami;)
Podoba mi się pomysł z badaczami podwyższającymi koszta przywołań/kupna kart.
O co chodzi?
Otóż w każdej dzielnicy mamy oddzielny tor „Badaczy”. Badacze zaczynają w miejscu wyznaczonym przez liczbę graczy i za każdym razem, kiedy wykonujemy akcję przygotowania, przesuwają się o jedno pole na tym torze. Kiedy trafią do centralnego miejsca w dzielnicy, zostają tam na stałe, a na torze pojawia się kolejny badacz.
To sprawia, że aby w przyszłości w danej dzielnicy przywołać potwora musimy nie dość, że opłacić koszt jego przywołania to jeszcze musimy dopłacić tyloma symbolami „wiedzy”, ilu badaczy znajduje się w centrum danej dzielnicy (trafiając do centrum dzielnicy tworzą coraz wyższy stos).
A przecież samo zainicjowanie przywołania ponownie przesuwa badacza na torze, więc może się okazać, że ta akcja będzie dla nas kompletnie nieopłacalna…
Podobnie wygląda sytuacja z zakupem nowych kart do naszej talii: płacimy koszt kart powiększony o ilość badaczy w centrum dzielnicy. Na szczęście ta akcja nie powoduje ruchu badaczy na torze.
Bardzo fajnym motywem są również karty wydarzeń w mieście, które potrafią sporo namieszać Ostatnio w przedostatniej rundzie trafiła nam się karta, która zabraniała stawiać „ołtarzy” i korzystać z akcji przywołania potworów, co otworzyło drogę do łatwej dominacji kultowi Dagona, który jako jedyny ostał się z figurką na planszy;)
Karty miasta jest sporo, podobnie jak dodatkowych talii kart, z których możemy budować nasz deck.
Karty te dzielą się na dwa rodzaje:
– strażników, głównie wykorzystywanych podczas walki;
– wzmocnień, dających nam ciekawe bonusy podczas konkretnych faz rundy.
Mamy po 7 talii kart strażników oraz wzmocnień, a przed grą losujemy (lub wybieramy) 6-8 talii (w zależności od liczby graczy), co znacząco wpływa na regrywalność tytułu.
Gra bardzo dobrze się skaluje, ponieważ tylko przy komplecie graczy mamy do dyspozycji wszystkie dzielnice Arkham. W grze 2-3 osobowej jedna część miasta jest niedostępna, co bardzo zagęszcza pole walki!
Co ciekawe, planowanie akcji rozpoczynamy już w momencie położenia znacznika akcji na planszy, ponieważ w „Rise of the Cults” mamy patent znany z „Pana Lodowego Ogrodu” – im szybciej położysz swój znacznik w danej dzielnicy, tym później wykonasz w nim akcje. Dodatkowo akcje wykonujemy według kolejności graczy, ale jeśli żaden znacznik akcji aktywnego gracza nie znajduje się na którymkolwiek ze stosów akcji w dzielnicach, jego runda przeskakuje i swoją akcję wykonuje kolejny gracz, którego znacznik akcji jest na wierzchu. Dzięki temu można fajnie przyblokować naszych przeciwników 😉

Dość już o mechanice, przejdźmy do wykonania.
Wykonanie jest na wysokim poziomie (z jednym wyjątkiem, ale do tego wrócę), do czego przyzwyczaił nas chociażby „Pan Lodowego Ogrodu”.
Pudełko jest solidne, a grafika na okładce niezwykle klimatyczna. Instrukcja czytelna i po lekturze raczej nie ma się wątpliwości, co do zasad. Zasłonki graczy wykonane są z dość cienkiej tektury, ale na szczęście nie przewracają się i dobrze spełniają swoją funkcję. Grafiki na kartach robią odpowiedni klimat, a symbole i tekst są czytelne. Żetony kultystów wykonano z grubej tektury a kostki, których używamy w fazie rekrutacji są kolorowe i dobrze wyważone.
Jednak to, co pierwsze rzuca się w oczy to plansza do gry.
Rzadko spotyka się kształt inny, niż kwadrat lub prostokąt – w tej grze mamy koło, co jest fajnym urozmaiceniem. Składamy ją z pięciu elementów, niczym puzzle i ona również wykonana jest solidnie.
W tym miejscu powinienem również opisać piękne figurki ołtarzy i potworów, unikalne dla każdego z kultów, jednakże posiadam wersję sklepową, która takowych nie posiada. Dostępne były jedynie dla tych, którzy wsparli projekt na Kickstarterze. W mojej wersji potwory reprezentowane są przez macki przedostające się przez okrągły ołtarz i dla każdego z kultów wyglądają identycznie (różnią się jedynie kolorem), ale po cichu liczę, że RedImp wyda w przyszłości jakąś „Przesyłkę z Miskatonic” na wzór „Worka Ulfa” do PLO 😉
I na koniec jedyna rzecz, w której wykonania muszę się przyczepić, a mianowicie plansza akcji. Obok planszy miasta jest kluczowym elementem tej gry, a została wykonana z bardzo cieniutkiej tektury i trzeba ją szybko za laminować, żeby nie została przypadkiem pogięta lub zniszczona w jakiś inny sposób.

Żetony kultystów oraz kości wykorzystywane podczas fazy rekrutacji.
Źródło: https://boardgamegeek.com/boardgame/227582/cthulhu-rise-cults/images

Zapewne domyślacie się, jaka będzie moja opinia na temat „Cthulhu: Rise of the Cults”, dlatego pewnie zaskoczy Was to, co teraz napiszę. Lubię tę grę, głównie za prostotę zasad, a jednocześnie głębię w kombinowaniu i to, w jaki sposób pali zwoje mózgowe, aby tak zaplanować swoje ruchy, żeby nie być w plecy jedną (lub więcej;p) rund z powodu własnej głupoty – to jest to, za co kocham również „Pana Lodowego Ogrodu”. Jednakże musicie mieć na uwadze dwie rzeczy.
„Rise of the Cults” dostępne jest tylko w języku angielskim, co dla niektórych może być barierą nie do przeskoczenia.
Po drugie… To nie jest gra o Cthulhu. Poza kilkoma wstawkami na początku instrukcji oraz grafikami na kartach, w tej grze nie ma za wiele klimatu grozy Lovecrafta. Równie dobrze można by wrzucić wikingów, koty ninja, transformers, samurajów, czy walki żuli – niczego by to nie zmieniło 😉
Nie zrozumcie mnie źle – „Rise of the Cults” jest bardzo dobrą, wymagającą strategicznego myślenia grą, w którą będę grał częściej niż w „Blood Rage” (do którego jest bardzo podobne, ale lepsze!), jednak jeśli szukacie tutaj Cthulhu to znajdziecie go tylko na zasłonce zielonego gracza.
Ja ten klimat czuję, bo macki są we mnie silne, ale wiele osób może mieć później (uzasadnione) pretensje do autora, tak samo, jak wielu graczy ma żal do p. Erica Langa za „Godfathera”.
Dla mnie (i Callo) to kolejna bardzo dobra gra autorstwa Krzysztofa Wolickiego, ale o oczko niżej od Pana Lodowego Ogrodu.

 


Nie bój się, komentuj! :)