Kiedy byłem młodszy, na Cartoon Network można było jeszcze obejrzeć całkiem niezłe bajki (nie to, co teraz. I nie to, żebym nadal oglądał bajki…). Jedną z nich był Dexter. I nie była to historia o mordercy z wyobraźnią, tylko o małym geniuszu, który w swoim domowym laboratorium konstruował przeróżne wynalazki. We wszystkich działaniach, dość skutecznie przeszkadzała mu jego energiczna siostra DeeDee. Wszystkie dzieciaki w moim wieku, kiedy oglądały Dextera marzyły o posiadaniu takiego tajnego laboratorium, w którym jedynym ograniczeniem byłaby wyobraźnia. Być może Donald X. Vaccarino (autor znanego i cenionego Dominiona) również był fanem Dextera i postanowił stworzyć grę, która wyrośniętym chłopcom (i nie tylko) pozwoli znów poczuć się, jak mały wynalazca. Z tą różnicą, że tym razem będzie konstruował najwymyślniejsze maszyny zagłady… i się przy tym świetnie bawił! Jak mu się udało? Zapraszam na recenzję nIQczemnych Szalonych Naukowców!
Wykonanie
Białe pudełko, minimalistyczne obrazki, czytelne ikony i skomplikowane nazwy – laboratorium, jak w mordę strzelił! Grafika pasuje do tematyki, a całości dopełnia funkcjonalna wypraska. Do tego przejrzysta, zrozumiała instrukcja, dzięki czemu rozpoczęcie gry od zera zajmuje dosłownie parę minut. Wykonanie oceniam zdecydowanie na plus!
O co w tym chodzi?
W nIQczemnych gracze wcielają się w szalonych naukowców, którzy w zaciszu domowego laboratorium będą sobie dłubać przy wynalazkach, aby ich rozmachem przebić pozostałych zawodników. Każdy z graczy na początku swojej tury wybiera jedną z czterech akcji do wykonania (kładąc jej zakrytą kartę przed sobą). Następnie wszyscy odkrywają tę kartę i wtedy zaczyna się dziać. Jeśli postanowili szpiegować – kładą swojego ludka na obrazku jednej z czterech akcji – w przyszłości będą pobierać kasę z banku, jeśli ktoś zdecyduje się wykonać tę akcję. Mogą także wykonywać badania, czyli pobierać nowe wynalazki na rękę, pracować – żeby zdobyć fundusze na budowę, czy oczywiście konstruować wynalazki, co daje im punkty i inne bonusy określone przez kartę. Ten, kto na koniec danej rundy nazbierał 20 punktów – wygrywa. Aby każda rozgrywka była inna – na początku dociąga się 2 losowe karty konwersji, które wprowadzają różnego rodzaju modyfikacje do zasad. Wpływa to dość pozytywnie na regrywalność i fun.
Co w tym fajnego?
Na wstępie powiem, że bardzo dużo zależy od kilku czynników – ile osób bierze udział, jakie karty konwersji wyciągniemy i jak bardzo wredne karty wynalazków będą nam dochodzić na rękę. Rozkładając powyższe na czynniki pierwsze…
Gra we dwoje jest dość… nudnawa. Można dość łatwo przewidywać ruchy przeciwnika widząc chociażby, ile ma pieniędzy, jednak mimo to w sumie niewiele da się zrobić, aby sobie nawzajem poprzeszkadzać. Dopiero wynalazki wprowadzają jakieś ciekawe efekty, a w 2-osobowej partii pojawia się ich mało. Przyjemność z gry jest zatem niewielka. Jednak, kiedy pojawi się większa ekipa chętna do gry (tak 3+) zaczyna się robić zabawnie. Z racji tego, że wiele akcji dzieje się na raz – szpiedzy na planszy zaczynają mieć sens i przynosić realne korzyści dla właścicieli. Do tego częściej konstruują się wynalazki, co realnie ożywia grę. Mówiąc krótko – zamiast nudno, zaczyna być śmiesznie – a o to głównie chodzi!
Dzięki kartom konwersji znielubiliśmy nIQczemnych po pierwszej partii. Dzięki kartom konwersji bardzo ich polubiliśmy po kolejnej… Jako, że dociąga się 2 karty konwersji z 36, jest aż 36*35=1260 różnych wariantów gry. I z tych 1260 wariantów w pierwszej partii trafiliśmy na taki, który nas ogromnie irytował. 😀 W kolejnej partii było już kompletnie odwrotnie…. Jeśli ktoś zatem twierdzi, że nIQczemni są nieregrywalni – niech spojrzy na powyższą liczbę kombinacji. A później zagra kilka partii. Przekona się, że z każdą kolejną robi się coraz zabawniej, a karty konwersji stają się jednym z kluczowych elementów gry, mających wpływ na jej całościowy odbiór.
Karty wynalazków mają to do siebie, że poza punktami zazwyczaj powodują jakąś akcję. ZAZWYCZAJ – słowo klucz w tym zdaniu. Jeśli trafi się graczom seria kart jedynie punktujących, to interakcja bardzo spadnie i zacznie powiewać nudą. Z drugiej strony, jeśli co chwilę ktoś będzie konstruował wynalazki oddziałujące na innych – gra nabiera kolorów i zaczyna angażować emocje. Zaczyna się robić fajnie i pojawia się syndrom kolejnej partii.
Podsumowując nIQczemni Szaleni Naukowcy nie są grą super hiper mega wybitną, ale też do takiego tytułu nie pretendują. Osoby, które po autorze Dominiona oczekiwały od tej gry klona wspomnianego klasyka – zdecydowanie go nie znajdą. Jeśli jednak oceniać nIQczemnych w kategorii prostej gry imprezowo-familijnej – znajdują się zdecydowanie powyżej średniej.
Jeśli szukasz gry imprezowo-familijnej dla grupy 3+ osobowej – WARTO
Jeśli spodziewasz się drugiego Dominiona – NIE WARTO
Jeśli chcesz poczuć się, jak Dexter i konstruować najwymyślniejsze wynalazki – WARTO
Plusy:
- przyjemne dla oka wydanie
- proste zasady
- karty konwersji, modyfikujące zasady
- szybkość gry
- symultaniczne wykonywanie tur
- lekka do przełknięcia negatywna interakcja
Minusy:
- nie dla dwóch osób
- przy kiepskim układzie kart wynalazków może być nudnawa
Wydawca: FoxGames
Liczba graczy: 2-6
Wiek: 8+
Czas: 45 minut
1 komentarz
- Board Times - gry planszowe to nasza pasja · 3 czerwca 2017 o 16:26
[…] Board Games Addiction zawładnęli nIQczemni: Szaleni naukowcy. […]