Stare chińskie przysłowie mówi: Jeśli wpadłeś na genialny pomysł, musisz go przemyśleć dwa razy. Na trzeźwo i po pijaku. Jeżeli po tym wciąż będziesz uważał go za genialny – wprowadź w życie.
Tym razem autorzy chyba jednak posłuchali innej maksymy: nie zarzyna się kury, która ma złote jaja.
Czy jakoś tak.
Niektórzy uważają, że jeśli mamy na rynku pierdyliard wersji Monopoly – i wciąż powstają nowe – a ludzie to kupują (dobre sobie), to czemu nie spróbować zrobić tego z inną marką?
Zapewne tak właśnie pomyśleli (dawno temu) i zrobili autorzy „Munchkina”, którego mamy już z milion wersji, w myśl zasady „dla każdego, coś miłego”.
I rzeczywiście, bez względu na to, czy jesteś fanem fantastyki, sci – fi, cthulhu, piratów z Karaibów, superbohaterów czy zombie – znajdziesz wersję odpowiednią dla siebie.
Tylko pytanie brzmi: czy jesteś fanem „Munchkina”?
Jeśli jesteś, to chciałbym Ci zaprezentować 10001 wersję „Munchkina”, nieco inną od tego, do czego przywykliśmy w poprzednich odsłonach.
Natomiast jeśli nie jesteś fanem wbijania noża w plecy kolegom, to może jesteś fanem gry „Castle Panic”?
No okej, zapytacie, ale co mają z sobą wspólnego: gra o wzajemnym ratowaniu zamku przed hordami potworów i gra o oszukiwaniu kumpli i zabieraniu im złota i nagród?
No właśnie nic.
Chociaż twórcy myśleli inaczej…
„Munchkin Panic” jest grą o rywalizacji z wymuszoną kooperacją, dla 1-6 graczy, w Polsce wydaną przez wydawnictwo Black Monk Games. W tworze tym pożeniono dwie skrajnie odległe mechaniki, mając nadzieję, że taki miks zadziała.
Jest wiele gier, które w umiejętny sposób łączą w sobie mechanizmy, które normalnie nie powinny z sobą współgrać, a jednak jakimś cudem działają i do tego dają masę frajdy.
Tutaj niestety tak nie jest.
Dlaczego?
Gry z serii „Munchkin” promowane są hasłem „Zabij potwory. Zgarnij łup. Wykiwaj kumpli” – brzmi to bardzo prosto i tak w rzeczywistości jest. Przemierzamy podziemia, w których czekają na nas potwory, klątwy, pułapki etc. Walczymy z nimi, korzystając z naszej siły (wyznaczaną przez: poziom naszej postaci + noszony ekwipunek + jednorazowe boosty otrzymywane z przedmiotów, zagrywanych z ręki), a po zwycięstwie awansujemy na wyższy poziom i zgarniamy skarby, które bestia upuściła.
Czasami jednak potwór jest dla nas za silny. Wtedy możemy prosić o pomoc innego gracza, a ten łaskawie może nam pomóc… za wszystkie skarby, których pilnuje bestia!!
Nie ma łatwo!
I kiedy już jesteśmy dogadani, chcemy świętować ubicie gada, nagle potwór otrzymuje potężne wzmocnienie, a my ponownie jesteśmy w… ciemnym lochu!
Jak to się stało?
Ano tak, że inny gracz postanowił pokrzyżować nasze plany i poczęstował potwora jednorazową dopałką… lub przywołał jego kumpla… albo zamienił mocnego potwora na jeszcze mocniejszego.. a do tego „przypadkiem” rzucił na nas klątwę, obniżającą naszą siłę i zmieniającą nam płeć…
Jak widać sposobów na przeszkadzanie (podobnie jak na pomaganie) jest cała masa i ograniczeni jesteśmy jedynie naszą złośliwością, sumieniem i tym, co mamy na ręku. Bo jak wiadomo – wygrać może tylko jeden!
Po drugiej stronie barykady mamy „Castle Panic”, grę z gatunku tower defense (znanego wśród graczy komputerowych), w której jako drużyna musimy wspólnie obronić zamek atakowany przez masę wrogów. Co rundę pojawiają się kolejni przeciwnicy, a ci już obecni na planszy sukcesywnie przesuwają się w stronę murów naszej fortecy, biorąc ją szturmem. Musimy ze sobą współpracować, bo samemu nie damy rady obronić się przed tym tałatajstwem. Razem może przetrwamy, ale i to nie jest pewne. Obstawiamy flanki, wzmacniamy swoją siłę, dajemy mocniejszy atak – jeden za wszystkich, wszyscy za jednego.
I w tym momencie pojawia się taka sytuacja:
– Stark, brakuje mi jednego zielonego łucznika, żeby ubić tego ogiera! Pomóż!
– Nie.
– Co? Dlaczego? Przecież wiem, że masz zielonego bohatera na ręku!
– Ale nie pomogę!
– Dlaczego?
– Bo nie. Radźcie sobie sami.
No właśnie.
Bo w „Munchkin Panic” niby gramy jako drużyna, ale tak naprawdę wygrywa tylko jeden. Ten, który na końcu będzie miał najwięcej punktów chwały (innymi słowy, ten który ubije potwory o najwyższej odporności), dlatego często dochodzi do sytuacji przedstawionych powyżej – mogę pomóc drużynie, ale dla mnie będzie to nieopłacalne, bo żona dostanie punkty, za tego potwora. A przecież to JA muszę wygrać! Niech runą mury, wtedy wszyscy przegramy, ale nie dam wygrać innej osobie… Bo nie! I tyle!
W „Muchkin Panic”, podobnie jak w „zwykłym” Munchkinie, za zabicie potwora również otrzymujemy skarby, wśród których pojawiają się zarówno wzmocnienia (dla nas, dla zamku, jak i dla potworów) oraz klątwy, które możemy rzucać na wszystkich dookoła.
Tylko po co?
Wzmocnienia wolimy trzymać dla siebie, często kosztem kolejnej wieży w naszym zamku, a klątwy rzucamy na innych graczy, aby nie udało im się ubić potwora, który jest pod murami naszej fortecy. Dlatego, że jesteśmy egoistami i nie pozwolimy, aby ktoś inny był lepszy od nas.
A powinno nam zależeć na tym, aby wspólnie obronić naszą twierdzę i razem wygrać.
Ok, ktoś powie, że można nie używać tych klątw, albo umówić się, że z nich rezygnujemy i nie będziemy sobie wbijać noża w plecy – tyle, że wtedy lepiej kupić zwykłego „Castle Panica”.
Jeśli natomiast ktoś chce ubijać potwory, przeszkadzać innym i być największym kozakiem w tym podziemiu, to powinien zagrać w dowolnego innego „Munchkina”.
Podsumowując:
„Munchkin Panic” był eksperymentem, który dowiódł, że rozpoznawalna marka i innowatorskie łączenie mechanik nie zawsze są receptami na sukces. Po zagraniu w tę grę faktycznie odczuliśmy panikę, ale chyba nie taką, na jakiej zależało twórcom.
0 komentarzy