Muszę przyznać, że gry imprezowe, opierające się na dyskusji, czy blefie nigdy nie były moją mocną stroną. Dixit już dawno opuścił naszą kolekcję, obok Tajniaków przeszedłem bardzo obojętnie, Decrypto pokochałem (chociaż dzięki mnie to przeciwnicy najczęściej wygrywali), Muzę również bardzo polubiłem, mimo że moich podpowiedzi raczej nie można zaliczyć do spektakularnych. Z tych bardziej skomplikowanych gier miałem kilka epizodów z Szeryfem z Nottingham, jednak przegrywałem za każdym razem tak bardzo, że szczerze znienawidziłem ten tytuł. Niedawno pojawił się na rynku Klub Detektywów, który za namową Ani z FoxGames postanowiliśmy przetestować. Czy było warto? Zapraszam na recenzję! 😉

Klub Detektywów

Adapt. Improvise. Overcome.

Zabawa w Klub Detektywów łączy elementy wyobraźni (karty na poziomie abstrakcyjności Dixita), blefu (o tym za chwilę) i współpracy (o tym za kolejną chwilę). Rozgrywka dzieli się na rundy – w każdej inna osoba zostaje aktywnym graczem. Pełniąc tę funkcję zapisuje w notatnikach odpowiednie hasło – słowo klucz, przy czym jeden notatnik pozostaje pusty. Następnie rozdaje losowo kajeciki a detektywi zapoznają się z hasłem (jeden nieszczęśliwiec stara się jak najlepiej wykonać poker face, aby nikt się nie zorientował, że dostał pusty notes). Gracz prowadzący kładzie jedną ze swoich kart, która nawiązuje do hasła, następnie robią to detektywi, po czym każdy po kolei dokłada drugą kartę. Teraz narrator ujawnia hasło i argumentuje, dlaczego położył właśnie te karty i tak samo robią pozostali. Dochodzimy do etapu dyskusji i głosowania, do którego używamy drewnianych lupek. Zaznaczamy nimi, kto według nas był w tej rundzie agentem. Cały szkopuł polega na tym, żeby po pierwsze uszyć odpowiednio przekonywującą historię do swoich kart, a później jeszcze przekonać pozostałych do zagłosowania na niewinnego współgracza. Zabawa blefem w tym przypadku jest zdecydowanie ciekawsza podczas gry, niż jak się o tym opowiada na sucho – gwarantuję. 🙂 Żeby było ciekawiej, narrator (który nie głosuje) powinien wyczuć agenta i w nieoczywisty sposób pomóc mu w przekonaniu innych do odpowiedniego zagłosowania. Dlaczego? Ano dlatego, że jeśli agent nie zostanie zdemaskowany – oboje dostają punkty. W przeciwnym razie zdobywają je detektywi. Liczba rund uzależniona jest od liczby graczy, a po ich zakończeniu podliczamy zdobyte punkty i wygrywa oczywiście osoba, która ma ich najwięcej. Zasady są zatem bardzo proste, jak na grę imprezową przystało.

Klub Detektywów

Przyznałem wcześniej, że gry gadane nie są zazwyczaj moją mocną stroną. Niespecjalnie umiem kłamać, a wmawianie szeryfowi, że w worku mam 5 jabłek zawsze kończyło się fiaskiem. W Klubie Detektywów… jest dokładnie tak samo. 😀 Jeszcze ani razu nie wygrałem, a wynik w kilku rozgrywkach można uznać za katastrofę, biorąc pod uwagę fakt, że miałem ponad 3x mniej punktów od wygranego. 😀 O dziwo, mimo wszystko za każdym razem bawiłem się znakomicie. Myślę, że wpłynęło na to kilka prostych czynników. Po pierwsze, współgracze. Nie da się ukryć, że tego typu gry wymagają zabawy w odpowiedniej grupie. Nawet jeśli nie należysz do gaduł (jak ja), ale zagrasz wśród znajomych, z którymi czujesz się swobodnie i masz z nimi dobry flow – będziesz czerpał z gry przyjemność. Po drugie – stan i miejsce. Co tu dużo gadać – nie namawiam do spożywania pewnych napojów, jednak po takim pozytywnym wzmocnieniu w ludziach otwierają się gromadzone gdzieś wewnątrz pokłady wyobraźni. Mówię nie tylko o konieczności wymyślania argumentacji, ale też roli narratora. Skrywałeś gdzieś wewnątrz siebie jakieś niesamowite skojarzenia, czy mądre słowa? Napisz je w notatnikach, pokaż w jeszcze dziwniejszy sposób na kartach, a później obserwuj, jak się pozostali miotają w swoich argumentacjach i identyfikowaniu agenta. Być może pamiętasz moją recenzję Tajemniczego Domostwa (w razie czego – TUTAJ) – pytanie 'co Ty ćpiesz?!’ osiąga w przypadku Klubu Detektywów jeszcze większą głębię. 😀 Po trzecie – po prostu, bycie agentem, uszycie wspaniale wiarygodnej historii i wywiedzenie wszystkich w pole sprawia mega satysfakcję.

Klub Detektywów

Jak Klub Detektywów wypada w porównaniu z innymi imprezówkami tego typu?

Na tapet wezmę trzy z nich: Dixit, Muzę, Mamy Szpiega. W kontekście Dixita napisałem już wcześniej, że opuścił naszą kolekcję. Z jednej strony mogła to być kwestia długości stażu na półce, z drugiej potrzebą świeżości w temacie. Obie gry są stosunkowo podobne – jedna osoba podaje hasło, pokazuje kartę, reszta stara się dostosować, a na koniec następuje głosowanie. Podstawowa różnica jest taka, że narrator w KD zagrywa najpierw jedną, później drugą kartę, co ma duży wpływ na wybór kart przez osobę, która nie zna hasła. Mamy zatem trochę blefu, trochę gry psychologicznej. Dodatkowo, na koniec argumentujemy wybór swoich obrazków. W Dixicie zdarzało nam się, że żadna z kart nie pasowała do skojarzenia, więc czasem z góry skazani byliśmy na niepowodzenie przy głosowaniu. W KD, dzięki konieczności argumentacji zawsze możemy się w jakiś sposób starać wybronić, a jak zrobimy to umiejętnie, to jeszcze wywiedziemy innych w pole. Według mnie Dixit to taki familijny, leciutki tytulik, zaś Klub Detektywów, mimo że nadal lekki to jednak z ciekawszymi mechanikami.

Klub Detektywów

Muza (recenzja TUTAJ) to gra zespołowa, w której nie tylko gadamy, ale też robimy miny, pozy, nucimy etc. etc. Najlepiej sprawdza się w większych grupach (jak by się uprzeć, to nie ma górnej granicy liczby graczy), daje masę funu, można się nieźle uśmiać. W KD każdy pracuje na swój wynik, chociaż żeby zdobyć więcej punktów powinna pojawić się cicha współpraca między narratorem, a agentem. Na 4 osoby działa bardzo sprawnie, do Muzy warto mieć odrobinę większą grupę.

Klub Detektywów

Mamy Szpiega podobało mi się najmniej z wymienionych powyżej gier. Podobnie, jak w KD w grze pojawia się motyw osoby, która nie zna „hasła” – w przypadku MS nie zna lokalizacji i swojej roli. Wiedzę o sytuacji czerpie z pytań i odpowiedzi, wymienianych między uczestnikami zabawy. Mnie irytował fakt, że często wiele z nich padało bardzo ogólnych, więc kiedy byłem szpiegiem nie miałem zbyt wielkich szans na odgadnięcie lokalizacji (co jest celem szpiega właśnie). Być może była to kwestia grupy, która się bardzo dobrze kryła. Nie zmienia to faktu, że kilka bardziej szczegółowych pytań od razu tego szpiega demaskowało. W KD podpowiedzią są karty, poza tym później je argumentujemy, a na koniec jeszcze dyskutujemy. Takie rozwiązanie jest dla mnie dużo sprawniejsze, bardziej sprawiedliwe i przekładające się na większą przyjemność z rozgrywki.

Klub Detektywów

Podsumowując, Klub Detektywów jest jedną z tych gier, obok których na początku przeszedłem obojętnie, które trafiły do kolekcji trochę przypadkiem, a które zdecydowanie się w niej zadomowiły. Każdy amator imprezówek powinien mieć ją na półce, a nieprzekonani do tego rodzaju tytułów powinni chociaż spróbować. 🙂

Plusy:

  • banalne zasady, jak na imprezówkę przystało
  • bardzo ładne wykonanie – zarówno grafiki na kartach, jak i pozostałe elementy, np. drewniane lupki
  • uruchamia pokłady wyobraźni
  • zabawa blefem, która nie polega na bezpośrednim oszukiwaniu innych, ale dopasowaniu się do kart/hasła
  • system punktacji, który promuje współpracę na linii detektywów i narrator-agent

Minusy:

  • jak większość gier słownych/skojarzeniowych – wymaga odpowiedniej ekipy do gry, inaczej może skończyć się po prostu nudą

Wydawca: FoxGames
Liczba graczy: 4-8
Wiek: 8+
Czas gry: ok. 45 minut

Gdzie kupić Klub Detektywów? Sprawdź TUTAJ. 😉


0 komentarzy

Nie bój się, komentuj! :)

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.