Nie jest tajemnicą, że lubię gry Underworld KingdomStworze mam w wersji full wypas i nawet lubię w nie grać (zwłaszcza z dodatkiem Zakazana Polana), Lunation pokochałem od chwili, kiedy pierwszy raz zagrałem w prototyp, Stolemy to jedna z ulubionych gier mojego chrześniaka..
Dlatego kiedy usłyszałem, że podeślą mi do ogrania kolejną grę, którą planują wydać, od razu zarezerwowałem sobie kilka wolnych wieczorów…

Tą grą, jak się domyślacie, jest Jagged Alliance, którą wydawnictwo ma zamiar wydać w naszym języku za pomocą wspieraczki. Dlatego do dyspozycji miałem jedynie wersję anglojęzyczną, co zupełnie nie przeszkadzało nam w zabawie, bo JA to naprawdę dobra gra!

Fabularnie bazuje na elektronicznym pierwowzorze, który królował na komputerach osobistych w latach 90-tych – wcielamy się w grupę najemników, która ma za zadanie wyzwolić fikcyjną wyspę Arulco z rąk podłej dyktator Deidranny. W pudełku z grą znajdziemy książeczkę kampanii, na którą składa się 12 scenariuszy (choć tak naprawdę to 11, bo pierwsza misja trwa 10 minut i jest wprowadzeniem do mechaniki -która, nawiasem mówiąc, jest bardzo prosta).
Grę miałem do swojej dyspozycji tylko przez kilka dni (z czego większość podczas tegorocznego Stark Expo) dlatego nie udało mi się zagrać zbyt wielu scenariuszy z kampanii, stąd opisuje swoje pierwsze wrażenia, a nie pełnoprawną recenzję 😉

Klimatycznie – rewelacja. W pudełku z grą znajdziemy sporo dwustronnych kafli terenów, z których budujemy mapy na potrzeby poszczególnych scenariuszy, spory wachlarz bohaterów – najemników, różniących się zarówno statystykami, jak i specjalną umiejętnością, grube talie „lootu”, który wypada nam z pokonanych przeciwników, sporo kart samych przeciwników oraz wydarzeń losowych do scenariuszy oraz sporo plastiku (figurki bohaterów, przeciwników różnego rodzaju oraz CZOŁG:D), a wszystko to utrzymane w spójnym tonie.
Setup scenariusza również nie trwa zbyt długo – jeśli połapiemy się za pierwszym razem, co jest czym i gdzie należy to umieścić (czyli podobnie jak w Nemesis), a pojedynczy scenariusz trwa 60-90 minut – nie licząc początkowych, wprowadzających w mechanikę Jagged Alliance.

Co do samej mechaniki – łączy ona mechanizmy znane z planszowego Batmana oraz Hellboy’a . Z tego pierwszego mamy zarządzanie naszą staminą, która tak naprawdę wyznacza nam ilość akcji, jakie możemy wykonać w swojej turze, natomiast z Hellboy’a mamy odkrywane karty rozmieszczenia przeciwników oraz innych żetonów na nowo odkrywanych obszarach mapy. Oba te mechanizmy działają sprawnie i są bardzo intuicyjne, podobnie jak inne niuanse mechaniki – przykładowo, będąc ukrytym w dżungli lub innych chaszczach, otrzymujemy dodatkową kość na unik, natomiast na bagnie łatwiej nas trafić, dlatego dostajemy dodatkowe obrażenie i tak dalej.
W zależności od scenariusza poszczególna partia może składać się z (nie)określonej liczby rund, natomiast każda runda składa się z dwóch faz: najemników – czyli nas oraz dyktatora. Jak widać, nie ma tutaj fazy przeciwników, ponieważ ci poruszają się automatycznie według konkretnych schematów, w momencie, kiedy któryś z graczy zakończy swoją turę na polu z przeciwnikiem.
Warunki zakończenia gry również zdefiniowane są przez ogrywany scenariusz.

To, co opisałem powyżej, to zasady „z grubsza”, ponieważ jest jeszcze kilka detali, które są równie intuicyjne, jak reszta i tak naprawdę nie miałem problemu, aby wytłumaczyć gry „w biegu” podczas Stark Expo.

Żeby jednak nie było to słodko, to jest w Jagged Alliance kilka rzeczy, które nie do końca mi pasują. Możecie potraktować to, jako czepialstwo, ale wolę o tym wspomnieć. Głównie jest to kwestia wykonania – wiem, pisałem, że jest dobre, klimatyczne i w ogóle. I o ile z kartami, kaflami i żetonami jest wszystko w porządku, tam mam pewne zastrzeżenia co do plastiku w tej grze.
Fajnie, że jest, ale dlaczego jest mniej figurek naszych najemników, niż planszetek postaci? Pół biedy, jeśli jeszcze uda się dobrać figurki pasujące do wybranych przez nas postaci, ale raz zdarzyło się, że grając chuderlawym doktorkiem, miałem figurkę przypakowanego mechanika… Bo inne zostały już zabrane przez pozostałych graczy. Podobna sytuacja jest z figsami przeciwników – mamy ich kilka rodzajów (zwykły zakapior, snajper, dziki kot, czołg) i zaledwie po 3-4 figurki każdego z nich (a czołg jest tylko jeden, za to na niemal pół wypraski), podczas gdy w scenariuszu może pojawić się ich trochę więcej. Autorzy gry wybronili się z tego, wpisem w instrukcji, że do figurek mamy jeszcze dodatkowe żetony przeciwników, na wypadek gdyby nam zabrakło, ale jeśli dojdzie do takiej sytuacji (że na zabraknie) to znaczy, że źle planujemy swoje działa bojowe w terenie – powinniśmy najpierw oczyścić obszar, a dopiero potem iść dalej. Do tego szkoda, że tych przeciwników jednak jest taka mała różnorodność – przynajmniej w podstawce.

Trochę ponarzekałem na plastik, ale nie zmienia to faktu, że gra bardzo mi się podoba! Żałuję, że musiałem się jej tak szybko pozbyć, bo chętnie poznałbym dalsze misje i kolejne scenariusze kampanii przeciwko Deidrannie (a w podstawce mamy jeszcze 2 innych dyktatorów, każdy z odmiennymi zasadami!). Czekam na start kampanii, aby móc wesprzeć ten tytuł, bo to jedna z niewielu gier poznanych ostatnio, w którą nawet Kasia chciała grać kilka partii z rzędu – pomimo tego, że gra była po angielsku!

Oczywiście trzeba mieć na uwadze, że jest to kooperacyjny ameritrash, z jego wszystkimi wadami i zaletami, więc fani starannego planowania mogą się zawieść podczas rzutów kośćmi, wszyscy inni zaś znajdą w Jagged Alliance dużo dobrej zabawy – tym bardziej, że poza oficjalną księgą scenariuszy w sieci jest już dostępnych wiele fanowskich misji, co dodatkowo podbija regrywalność!


0 Komentarzy

Nie bój się, komentuj! :)

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.