„Nikt by nie przypuścił, że ta niepozorna szopa to jeden z pałaców Króla Żebraków, wewnątrz luksusowo wyposażony i pilnie strzeżony. Lecz nie dziś. Dzisiaj to była trupiarnia. Sześciu wartowników zakłuto czystymi sztychami. Pozostałych żebraków otruto. (…) Garbus vel Ślepiec spoczywał samotnie na pięterku, gdzie wdrapałem się za Trojanem.”
Kacper Ryx i Król Żebraków powstał dzięki kampanii w serwisie wspieram.to i cieszył się dużym zainteresowaniem. Autorzy gry zebrali całą kwotę niezbędną do wydania gry, a nawet zanotowali nadwyżkę. Skąd tak duże zainteresowanie z pozoru mało popularnym tytułem i czy finalny produkt faktycznie spełnił oczekiwania tak dużej grupy graczy? Przekonajmy się!
Kacper Kto?
Zanim przejdę do samej mechaniki, rozgrywki i moich wrażeń, słów kilka na temat tytułowego bohatera i zarysu fabularnego gry. Kacper Ryx powstał w głowie Mariusza Wollnego, a jego historia, przelana na papier została osadzona w XVI-wiecznym Krakowie. Ryx jest Inwestygatorem w służbie Jego Królewskiej Mości i wykorzystując silę swojego intelektu i kontaktów w świecie przestępczym rozwiązuje kryminalne zagadki, a trup ściele się gęsto i dość realistycznie. Z biegiem lat, upływem sił i naciskami ze strony partnerki – Janki Ryx oddala od siebie coraz bardziej półświatek kryminalny, aby poświęcić się spokojnemu życiu rodzinnemu. Do momentu, kiedy Garbus – Król Żebraków – władca podziemnego światka Krakowa zostaje zamordowany, a herszci miejskich gangów rozpoczynają morderczy wyścig o tron, na którym zwolniło się miejsce… Krew w żyłach Kacpra zaczyna płynąć szybciej i czuje, ze nie może przejść obojętnie obok takiego wydarzenia, intuicja mówi mu, że musi się w tę sprawę zaangażować… I tutaj rozpoczyna się akcja gry planszowej. Gracze wcielają się w role hersztów i walczą między sobą o koronę króla, a w tle przemyka Ryx, próbujący utrudnić im to zadanie. Na bazie gry powstało opowiadanie, dostępne w wirtualnym, jak i stacjonarnym sklepie Kacpra Ryxa w Krakowie. Wydawnictwo JaMa podeszło do tematu z należytą starannością, żeby stworzyć niepowtarzalny klimat także wokół gry (jest nawet dostępne regionalne piwo z Ryxem!), co skutkuje wsiąknięciem w temat na dłużej, nawet po zakończeniu rozgrywki… A jaka ona jest? Sprawdźmy!
Po trupach do celu
Sama tematyka gry, jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki właściwej sugeruje jedno – negatywnej interakcji zaznasz Waszmość ilość należytą. I faktycznie, w miarę rozwoju partii gra w bardzo płynny sposób coraz mocniej wymusza oddziaływanie graczy na siebie wzajemnie. W końcu Król może być tylko jeden…
Oręż w dłoń i do boju!
O zawartości pudełka i ilości elementów pisałem już wcześniej, dlatego teraz skupię się na samej rozgrywce, która składa się z 4 cyklicznie powtarzanych faz: gospodarcza, akcji, zadań, inwestygacji. Na początku gracze losują 3 karty zadań, karty hersztów, pobierają odpowiadające im figurki, żetony zbirów i karczmy w swoim kolorze. Następnie wybierają gracza rozpoczynającego (instrukcja sugeruje rzut kostka, w naszym gronie natomiast często korzystamy z 'palca’ – prostej aplikacji na telefony z androidem, do pobrania tutaj) i przechodzą do licytacji. Po prawej stronie planszy znajduje się tor punktów akcji – im wyżej gracz zalicytuje, tym więcej dukatów otrzyma już na starcie, ale będzie miał do wykorzystania mniej punktów akcji w pierwszej fazie akcji. Osoba, która zalicytowała najwyżej, jako pierwsza wybiera rewir na planszy, który będzie na start kontrolować poprzez postawienie tam znacznika karczmy i herszta, a także zabiera kafelek odpowiadający danej karczmie do swoich 'zasobów’. Pobiera ponadto liczbę dukatów, odpowiadającej wartości pola na torze punktów akcji. Kolejni licytujący wykonują analogiczne czynności. Po rozstawieniu się na planszy czas na pierwszą w grze fazę gospodarczą.
Faza gospodarcza
Każdy z graczy w tej fazie dobiera liczbę dukatów, które 'produkują’ jego karczmy, dokłada określoną liczbę zbirów na kontrolowane przez siebie rewiry, oraz dobiera karty akcji specjalnych. Każda karczma określa liczbę powyższych grantów, które przysługują hersztowi. W tej fazie można także wyleczyć swojego herszta, jeśli w poprzedniej fazie akcji został ranny, bądź ogłuszony.
Faza akcji
Jest to oczywiście najważniejsza część gry, kiedy interakcja sięga zenitu, a praktycznie każdy ruch ma wpływ na zachowanie i podejmowane decyzje przez innych graczy. W tej fazie najważniejsze są tak na prawdę 2 elementy – tor punktów akcji i karty (podstawowe i specjalne). Podczas gry obowiązuje złota zasada kolejności – czyli swój ruch wykonuje osoba, której żeton na torze punktów akcji znajduje się najbliżej 0. W ramach zapłaty za korzystanie z kart znacznik ten będzie przesuwał się do przodu w kierunku 10 i kiedy minie znacznik innego gracza – ruch wykonuje właśnie ta osoba. Faza akcji kończy się, kiedy wszyscy gracze dostawią swoje znaczniki do pola z numerem 10, bądź wcześniej spasują. W kolejnej fazie akcji rozpoczną od pola, na którym spasowali, a jeśli była to 10 – przenoszą się na 0, co z kolei przekłada się na większą ilość akcji możliwą do wykonania. Prosta mechanika? Bardzo prosta, a zasada ruchu ostatniego gracza znana jest m.in. z takich gier, jak Patchwork, Tokaido, czy Mały Książę: Droga do Gwiazd. Wiemy już jak, to teraz pytanie co możemy w ramach akcji wykonywać? 4 podstawowe karty akcji pozwalają np. na przesunięcie zbirów (w tym herszta) na inny rewir, pobranie karty specjalnej, próbę zabójstwa, kradzieży, czy wzniecenie burdy w celu zdobycia kontroli nad rewirem i postawienie swojej karczmy. Ciekawy jest sam mechanizm 'podboju’ – wykorzystuje się do tego kostki, ale co jest inne od pozostałych gier to to, że o powodzeniu nie decyduje suma wyrzuconych oczek, a ilość sukcesów (w zależności od akcji – 4, 5, lub 6 oczek). Z drugiej strony wyrzucenie porażki (zazwyczaj 1 lub 2 oczka) powoduje pobranie karty inwestygacji, która z założenia ma nam jak najbardziej utrudnić osiągnięcie celu (jej efekt będzie rozpatrywany w fazie inwestygacji). Karty specjalne różnią się od podstawowych tym, że ich działanie daje większą korzyść od kart podstawowych, poza tym po zagraniu lądują na stosie kart odrzuconych. Wśród takich ekstra akcji jest np. pozwolenie na użycie dodatkowej ilości kostek przy wznieceniu burdy, czy możliwość natychmiastowego przeniesienia większej od standardowej ilości zbirów na dany rewir. Kluczową rolę pełnią także kompani, których możemy zwerbować, uiszczając odpowiednią opłatę. Mogą nas wspierać doraźnie, wykorzystując swoje umiejętności, bądź pasywnie dzięki posiadanym talentom. Wszystkie punkty akcji wykorzystane? Czas na kolejną fazę.
Faza zadań
W tej fazie gracze mają okazję zakomunikować o wykonaniu jednego, bądź kilku swoich zadań, co przekłada się na punkty miru, niezbędne do zwycięstwa. Wyjątek stanowi 2-osobowy wariant gry, który tę fazę pomija, dając w zamian inne rozwiązanie, ale o tym później.
Faza inwestygacji
W fazie akcji wyrzuciłeś porażkę i musiałeś pociągnąć kartę (karty) inwestygacji? Teraz przyszedł czas na poniesienie konsekwencji… Gracze zgodnie ze złotą zasadą kolejności odkrywają i rozpatrują posiadane karty. Jeśli masz szczęście, możesz trafić na kartę, która nie ma żadnego negatywnego skutku, ale są też takie, które np. powodują stratę karczmy, czy wszystkich kart specjalnych… Niech zatem los Ci sprzyja!
W tej fazie może (ale nie musi) pojawić się we własnej osobie tytułowy Inwestygator Jego Królewskiej Mości – Kacper Ryx. Gracze rzucają kostką, aby określić w którym rewirze postanowi przeprowadzić śledztwo. Jeśli trafi na kontrolowaną przez Ciebie karczmę – musisz pobrać kartę inwestygacji i ją rozpatrzyć…
Po zakończeniu wszystkich 4 faz ponownie przechodzi się do fazy gospodarczej, akcji i tak dalej… Jak wygrać? To zależy od wariantu ;).
Wariant 2 osobowy (pojedynek)
Moim najczęstszym partnerem do grania jest żona, dlatego często zwracamy szczególną uwagę na przygotowanie rozgrywki 2-osobowej w grach, które posiadamy. Niestety bolączką wielu dużych tytułów jest bardzo zubożały, bądź całkowity brak grywalnego wariantu dwuosobowego (patrz – podstawowa wersja 7 Cudów Świata), który dawałby porównywalną ilość frajdy, jak gra w większym gronie. W tym przypadku jest inaczej! Autorzy zmodyfikowali zasady w taki sposób, żeby gra w 2 osoby zachowała zakładany odgórnie szkielet rozgrywki, ale nie zmniejszała satysfakcji z gry. Takim zabiegiem jest np. zmiana sposobu dojścia do zwycięstwa. Gracze startują bez 3 kart zadań, nie zbierają punktów miru, nie stosuje się żetonu czasu i inwestygacji, pomija się także fazę zadań. W to miejsce przez cały czas odkryte są 4 karty zadań obok planszy i gracze w czasie rzeczywistym walczą o to, który pierwszy dane zadanie wykona i zabierze kartę. Wygrywa osoba, która jako pierwsza wykona 4 zadania. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że to amputacja dużej części rozgrywki, ale paradoksalnie jest to genialne wręcz rozwiązanie i sprawdza się w 100%. Dzięki temu zabiegowi rozgrywka trwa odczuwalnie krócej (zakładane ok. 30 minut), ale nabiera na dynamice i poczuciu rywalizacji, zmusza też do szybszego podejmowania (i zmiany) decyzji, a po zakończeniu partii naturalnie pojawia się chęć rewanżu i podjęcia rękawicy jeszcze raz…
Wariant 3-5 osobowy (Wojna Gildii)
W tym wariancie korzysta się ze wszystkich 4 faz, o których pisałem powyżej. Ponadto kluczem do zwycięstwa jest zbieranie punktów miru, które podlicza się na koniec gry. Wariant ten kończy się w dwóch przypadkach:
1. Któryś z graczy osiągnie 30 (lub więcej) punktów miru na torze punktów miru;
2. Żeton inwestygacji spotka się z żetonem czasu na torze inwestygacji.
W obu przypadkach Królem Żebraków zostaje osoba z największą liczbą punktów miru. Ze względu na rozszerzenie zasad partia w grupie 3-5 osób trwa ok. 90-120 minut.
Podsumowanie
Kiedy dotarł do mnie egzemplarz Kacpra Ryxa (wielkie dzięki dla Wydawnictwa JaMa!) moją pierwszą myślą było – czy taki 'lokalny’ produkt ma szansę odnieść większy sukces? Bardzo szybko przekonałem się, jak bardzo moje myślenie mogło być mylne. Przed rozpakowaniem pudła zacząłem czytać opowiadanie Mariusza Wollnego, przygotowanego na bazie gry. Dzięki temu rozkładając elementy gry miałem przełożenie fabularne na historię, która kryje się za tym tytułem. Dla 'fabularnych’ graczy jest to wartość dodana nie do zastąpienia. Kolejnym potwierdzeniem ponadlokalności był ogromny sukces na wspieram.to. Jeśli tak duża liczba osób (i nie sądzę, żeby byli to sami Krakowianie ;)) jest w stanie wydać pieniądze 'w ciemno’ po zagraniu w prototyp, czy przeczytaniu opisu – wiedz że coś się dzieje.
„Od dawna tłumiona i stłamszona skoma, nagle ocknęła się i niczym dzika bestia szarpała pręty klatki, w której ją zamknąłem. Czułem się jak stary koń bojowy, wynudzony gnuśnieniem w ciepłej stajni i rwący się do biegu. Jednak ze względu na Jankę wolałem hamować entuzjazm (…)”.
Czy warto?
Bez wątpienia tak. Nie znam drugiej gry osadzonej w tak bardzo klimatycznych, polskich realiach (chętnie wybrałbym się teraz do Krakowa – i mówi to Warszawiak ;), żeby chociażby odwiedzić skład towarów u Ryxa), dającej taką samą ilość frajdy przy grze na 2 osoby, jak i w pełnym składzie, do tego bardzo ładnie wydanej i z mechaniką, którą jest w stanie szybko zrozumieć 'niedzielny gracz’, a docenić bardziej zaawansowany. Z czystym sercem – POLECAM!
2 komentarze
Miesiąc z uzależnieniem ;) – Board Games Addiction – recenzje, zdjęcia, nowości, luźne gadki – o grach planszowych! · 1 marca 2016 o 07:15
[…] mi do tej pory Wydawnictwo JaMa, dostarczając do recenzji Kacpra Ryxa i Króla Żebraków, 2Pionki Portalu przekazując Zapraszamy do Podziemi, a także Kudu Games z bardzo oryginalnym […]
Masz marzenia? Rzuć kostką na sukces! :) – Board Games Addiction – recenzje, zdjęcia, nowości, luźne gadki – o grach planszowych! · 16 marca 2016 o 07:47
[…] Kilka dni po rozpoczęciu blogowej działalności cieszyłem się z przesyłki zawierającej Kacpra Ryxa i Króla Żebraków i uczucie to było niesamowite. Od tamtego czasu otrzymywałem paczki z pojedynczymi grami, za co […]