Farma, czy szeroko pojęte sadzenie/zbieranie upraw/roślin jest dość popularnym tematem gier planszowych. Szczególnie dobrze tematyka ta odnajduje się w euro-grach, gdzie tempo wzrostu, liczba owoców, przełożenie tego wszystkiego na punkty ma największe znaczenie. Mamy gry przeznaczone dla młodszych (np. Wesoła Farma od 2 Pionków), jak i dorosłych (jak np. Agricola – klasyczne euro). Trefl także podjął ten temat, ale poszedł z mechaniką w zupełnie inną stronę. W taki właśnie sposób powstał Farmageddon – karcianka z mnóstwem negatywnej interakcji. Co z tego połączenia wyszło? Przekonajmy się!
Gracze dostają do dyspozycji niewielkie pudełko (dobre do zabrania w podróż) z pakietem kart (3 pola, 60 upraw i 45 akcji). Każdy z farmerów rozpoczyna grę mając na ręce 2 karty upraw i 3 akcji. W swojej turze hodujący dobiera 2 karty z talii upraw, a następnie ma do dyspozycji 4 rodzaje akcji do wykonania:
- Zasadzenie uprawy – jeśli jakakolwiek karta pola jest wolna, gracz może przesunąć ją w swoją stronę i położyć na niej kartę uprawy. Jeśli dana karta ma przypisaną jakąś zdolność, od razu się ją aktywuje (chyba, że karta mówi inaczej).
- Nawiezienie uprawy – karty upraw mają podaną ilość nawozu, niezbędną do wzrostu i możliwości jej zebrania. Kładąc karty upraw z ręki rewersem do góry na danej sadzonce zaznaczamy jej nawiezienie. W każdej kolejce gracze zobowiązani są do nawiezienia minimum jednej uprawy (nawet jeśli sami żadnej nie posiadają – muszą pomóc któremuś przeciwnikowi).
- Zebranie rośliny – kiedy liczba kart nawozu zrówna się z wymaganymi, gracz może dołożyć uprawę do swojego stosu zebranych kart upraw. Na koniec gry ich wartość będzie równoznaczna z liczbą zdobytych punktów. Należy jedna pamiętać, iż nie można w tej samej turze zasadzić, a następnie zebrać uprawy (wyjątek stanowią Zrywne Marchewki 😉 )
- Zagranie karty akcji – w swojej turze gracz może zagrać maksymalnie 3 karty wrednych akcji.
Na koniec swojej tury gracz dopiera 2 karty akcji, a następnie swój ruch wykonuje kolejna osoba. Gra kończy się, kiedy nie ma już kart upraw do dobrania – każdy z graczy wykonuje ostatnią kolejkę, a następnie podlicza się punkty ze zdobytych wcześniej upraw.
O wyjątkowości Farmageddonu stanowią dwa aspekty:
- Rośliny – ich nazwy i zdolności. Jednym z moich ulubionych jest Ziarko ze Starbunia, które w blasku swej doskonałości pozwala dociągnąć kartę akcji zaraz po jego zasadzeniu. Ponadto możemy trafić jeszcze na Uczynną Pyrkę, Bacznego Kabaczka, Trufla Śmierdziuszka i wiele innych, równie pozytywnie odjechanych.
- Negatywna interakcja – i akcje w 1000000% na nią nastawione. Od samego początku wiadomo, że bez skoncentrowania się na niszczeniu, okradaniu i podkładaniu sobie Kupy Gnoju (dosłownie) nie ma szans na wygraną – w końcu sadzić i zbierać plony można tylko z TRZECH pól… Jeśli ktoś lubi karcianki, takie jak Intryganci, czy Cytadela i chciałby znaleźć coś podobnego, ale w totalnie absurdalnym, farmerskim klimacie – będzie zachwycony. Wśród akcji znajdziemy m.in. Trąbę Powietrzną, która niszczy wszystkie uprawy; Pestycydy, które zmniejszają wartość punktową plonów; Zadziorne Nornice, które podkradają nawóz z roślin i wiele innych. Jednym słowem tytułowa agrokulturalna rozwałka w pełni.
Podsumowując – Farmageddon jest ciekawą propozycją dla osób szukających negatywnej interakcji w grach. Jednak osoby, które nie do końca odnajdują się przy tego typu pozycjach raczej nie będą zachwycone. Co nie zmienia faktu, że dość szybka rozrywka i duża interakcja (szczególnie w wariancie na 3-4 osoby) jest dobrą opcją na przerwę między cięższymi i dłuższymi tytułami. Jednym słowem – dobry filler. 🙂
Plusy:
- przyjemna dla oka grafika
- łatwe do opanowania zasady
- dla miłośników negatywnej interakcji – w punkt!
Minusy:
- w wariancie na dwie osoby może się dłużyć
- zbyt dużo negatywnej interakcji – dla nielubiących tego typu gier
Jeśli lubisz negatywną interakcję – WARTO
Jeśli szukasz prostej karcianki – WARTO
Jeśli zależy Ci na ładnej oprawie graficznej – WARTO
Wydawca: Trefl
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 8+
Czas: 30 minut
0 komentarzy