Z dziennika Brada

„Sobota, 13.kwietnia

Nie lubię, kiedy swędzi mnie pod lewą łopatką. Blizna, którą posiadam w tym miejscu, a która jest pamiątką po pewnym zmutowanym bezdomnym, zawsze daje znać o sobie, ostrzegając przed czymś złym. Jak cholerna przepowiednia. A tego dnia darła niemiłosiernie. Postanowiłem zaradzić temu w jedyny znany sobie sposób – upić się w najgorszej spelunie w Heaven.
Heaven – miasto cudów. Upadłe miasto. Niegdyś metropolia porażająca samym swoimi widokiem, współczesna Wieża Babel, mająca pokazać potęgę człowieka.
Obecnie, dziura w dupie, zapomniana przez samego Boga. Właściwie to nikt już chyba nie pamięta, kiedy i od czego zaczęła się powolna zagłada tego cudownego miejsca. Czy pierwsze były wampiry i wilkołaki coraz swobodniej panoszące się po mieście i walczące o swoje, czy może obleśne abominacje wyrastające niczym grzyby po splugawionym deszczu? Jedno jest pewne: wszystko zapoczątkował Grzech.
Najpierw spokojnie, jakby nieśmiało, z czasem, niczym śniegowa kula, spaczenie zaczęło pochłaniać coraz większą część Heaven. Mieszkańcy byli w szoku. Władza również (jak zawsze), eskalacja zaskoczyła rządzących, którzy postanowili postąpić w jedyny znany sobie sposób: uciec z podkulonym ogonem, porzucając miasto i jego mieszkańców.
Na ich ratunek została wysłana specjalna jednostka FAITH.
Dobre sobie, chyba jednostka specjalnej troski.
Ktoś mądry doszedł do wniosku, że jak wrzuci do wora szumowiny różnych ras, posiadające specjalne zdolności, da im jeść i morze pieniędzy, to ci od razu staną się im posłuszni.
Skąd to wiem?
Bo mnie też próbowali przekabacić w ten sam sposób.
Nigdy nie zapomnę dnia, w którym ich ślepa przywódczyni Leah, wraz z królową – pijawą Morganą przyszły do mojego mieszkania z „propozycją nie do odrzucenia”.
– Przystąp do nas, albo radź sobie sam.
– Całe życie radziłem sobie sam.
– Ale teraz zginiesz – błysk kłów wampirzycy przekonał mnie bardziej, niż zapach pieniędzy (które stały się już prawie bezwartościowe).
Nie było uścisków dłoni, przytulasów, czy podpisywania umowy własną krwią. Po prostu spakowałem swój cały dobytek i zawiozły mnie do kwatery głównej, gdzie miałem okazję poznać śmietankę – Drużynę Alpha – do której właśnie zostałem wcielony. Poza mną, w jej skład wchodziły kobiety, które mnie przywiozły, a także wilkołak Karl, demonica Rossie, mrukowaty snajper Rocco i diabelski pomiot zwany Thorley’em. Jak wspomniałem – drużyna specjalnej troski.
Nie dane nam jednak było zażyć wspólnej kąpieli, wypić drinków z palemką, czy przejść ichniejszej inicjacji, bo nagle w całej siedzibie rozległ się ogłuszający alarm. Wszyscy wiedzieli, co on oznacza, ja mogłem się jedynie domyślać.
Po błyskawicznym przygotowaniu i transporcie, znaleźliśmy się w jednej ze starszych dzielnic miasta. Leah i Morgana pozostały w naszym Faith-cavie, skąd mogły nadzorować całą akcję.
Początkowo wszystko szło zgodnie z planem – Rocco zaszył się w mieszkaniu na jednym z wyższym pięter, skąd zdejmował przeszkody za pomocą swojej snajperki. Thorley, nie zważając na komunikaty Leah, wydarł do przodu, przeczesujący spowite we mgle uliczki, węsząc niczym pies gończy. Rossie, korzystając ze swoich zdolności starała się namierzyć gniazda potworów, które postanowiły urządzić sobie ucztę w okolicznym kościele.
Informacje, które otrzymaliśmy były bardzo lakoniczne: podczas mszy, doszło do masakry, w momencie, gdy zmutowane siostry zaatakowały wiernych. Skąd się tam wzięły i w jaki sposób udało im się pozostać niezauważonym – nie wiadomo. Nam pozostało posprzątać po masakrze i zając się siostrzyczkami.
I wszystko szło dobrze, dopóki nie zgubił nas Grzech.
Thorley gdzieś zniknął, a my z Rossie trzymaliśmy się razem (choć jej towarzystwo nie było mi na rękę…), dodatkowo asekurowani przez Rocco.
Nagle ciszę rozdarł przerażający wrzask, który brzmiał jakby zarzynano dzikie zwierzę. Spojrzeliśmy szybko na siebie – Thorley!
Rzuciliśmy się mu na ratunek, jednak z każdym kolejnym krokiem czułem się, jakby ktoś grzebał mi w głowie, próbując pomieszać zmysły. Miałem wrażenie, że słyszę głosy nakazujące mi zabić Rossie i uciec, ratując własną skórę.
Z kobietą również działo się coś złego, bo nagle z jej łokci wystrzeliły macki, które niczym bicze uderzyły w drzwi najbliższego budynku, krusząc je w drzazgi. Rossie wbiegła do środka, zataczając się, jakby była pijana.
Zostałem sam.
Głosy w mojej głowie były coraz bardziej natarczywe, doprowadzały mnie do szaleństwa. Sięgnąłem do kabury, wyszarpnąłem pistolet i przystawiłem go do skroni.
Czułem, że jeśli nie pociągnę za spust – zwariuję!
Zwymiotowałem pod nogi, a kiedy podniosłem wzrok, ujrzałem obrzydliwie zmutowanego człowieka sunącego w moim kierunku. Szepty w mojej głowie rozsadzały czaszkę, a wijące się macki odrażającego abominacji niemal dosięgały do mnie.
Blizna pod łopatką pulsowała otępiającym bólem…

„The Others” jest grą z gatunku amerithrash (gdzie w głównej mierze liczy się klimat i opowiadana historia), w której jeden z graczy kontroluje grzech, a pozostali wcielają się w członków drużyny Faith, twórcą gry jest Eric M. Lang, znany chociażby z „Blood Rage” lub „The Godfather – Imperium Corleone”.

Mechanicznie gra jest bardzo prosta. Po wybraniu stron oraz scenariusza, gracz kontrolujący grzech buduje miasto z grubych tekturowych kafli, na których znajdują się różne obszary i dzielnice Heaven. Na gotowym mieście umieszcza swoich akolitów, abominacje oraz żetony (m.in. zepsucia, pożarów, metra, ołtarzy, mieszkańców miasta – wg ustaleń scenariusza).
Gracze wcielający się w Faith wybierają swoich początkowych bohaterów i umieszczają ich w bazie wypadowej w jednym z budynków dzielnicy, w której dzieje się akcja danego scenariusza.

Rozpoczyna się gra.

Scenariusze dzielą się na trzy główne rodzaje:

  • terror – te scenariusze w głównej mierze polegają na walce pomiędzy Faith, a siłami Grzechu;
  • ocalenie – Faith ma za zadanie ocalić mieszkańców miast;
  • mroczna przeszłość – po osiągnięciu maksymalnego poziomu zepsucia bohaterowie muszą zmierzyć się ze swoją mroczną przeszłością (którą w tajemnicy przydziela im Grzech 😉 )

Każdy ze scenariuszy składa się z kilku (przeważnie trzech) etapów, w których członkowie Faith mają do wykonania różne zadania, uzależnione od wybranego scenariusza, aby popchnąć akcję do przodu.

A Grzech? Musi im w tym przeszkodzić, zabijając bohaterów. Co ciekawe, nie musi wybić całej drużyny. Dlaczego? Ponieważ miejsce zabitego bohatera zajmuje kolejna postać, sprowadzona z Kwatery Głównej. W Kwaterze zawsze znajduje się na początku siedem postaci, kiedy więc dochodzi do sytuacji, że nie można zastąpić zabitego kimś z rezerw – gra automatycznie się kończy i wygrywa Grzech.

Bohater w swojej turze może wykonać dwie z trzech akcji:

  • ruch
  • walka z potworami/oczyszczenie miasta z zepsucia, pożarów lub wzmocnień potworów (jedną z tych dwóch akcji do wyboru).

Oprócz tego bohater, stojący wewnątrz któregoś z budynków (tutaj zwanych „dzielnicami”) może skorzystać z pomocy miasta. Można dostać ekwipunek, uleczyć rany, zmniejszyć zepsucie, otrzymać dodatkową turę czy skorzystać z ostrzału orbitalnego zabijającego akolitów lub abominacje.

Po wykonaniu akcji Grzech może zareagować na poczynania bohatera, którego tura właśnie dobiegła końca. Co ciekawe, w jednej rundzie każdy z bohaterów ma dwie tury, natomiast grzech posiada tyle żetonów reakcji, ilu jest bohaterów (więc teoretycznie ma o połowę akcji mniej).

Bardzo ciekawym mechanizmem jest dobrowolne otrzymywanie zepsucia przez bohaterów.

Wygląda to w ten sposób, że przed rzutem kośćmi bohater może się zepsuć („ale tak tylko troszkę”;) ), aby na dany rzut otrzymać pewne wzmocnienia, np. dodatkową kostkę. Kumulują się w momencie, gdy osiągamy coraz wyższy poziom zepsucia. Jednak, gdy osiągnie ono limit, a w wyniku walki znów musielibyśmy się zepsuć – zamiast tego otrzymujemy rany.

A w tej grze umiera się bardzo szybko. Pięć ran i postaci nie ma. Dlatego z zepsuciem trzeba uważać i postępować bardzo umiejętnie. Kusi nas coraz coraz lepszymi profitami, a z drugiej strony przybliża do zagłady…

Ciężko jest walczyć z grzechem!

W podstawowej wersji gry mamy dwa grzechy do wyboru: Lenistwa oraz Pychy (z największą i najpiękniej wykonaną figurką awatara w grze!). Wybór grzechu jest o tyle istotny, iż każdy z nich posiada specjalne zdolności modyfikujące rozgrywkę i idealnie oddające „charakter” danego grzechu. Dodatkowo po stronie „zła” występują 3 rodzaje akolitów: spaczone zakonnice, spaczeni lekarze oraz spaczeni bezdomni – których również wybieramy na początku rozgrywki, a którzy tak samo posiadają swoje specjalne zdolności uruchamiane w momencie pojawienia się na polu walki (np. Spaczony lekarz nie pozwala się leczyć bohaterowi, z którym walczył).

Wszystkie figurki – zarówno członków drużyny Faith, jak i grzechów, akolitów i abominacji zostały wykonane z najwyższą starannością i dbałością o detale, do czego przyzwyczaiły nas gry CMON (gdy mój dziadek po raz pierwszy zobaczył awatara Pychy, autentycznie się przeraził). Klimat tworzą również wszelkie grafiki – czy to na planszach bohaterów i grzechów, czy w instrukcji, która od pierwszej strony atakuje nas obrzydliwie zmutowanymi ludźmi, demonami, zepsuciem i nieczystością. Jest bardzo dobrze 🙂

Jednak do kilku rzeczy muszę się przyczepić.

Po pierwsze: plansze miasta – o ile wszystkie inne grafiki w grze są niezwykle klimatyczne, tak płytki miasta sprawiają wrażenie niedokończonych projektów, na które ktoś rzucił okiem i powiedział „spoko, mogą być, bo są czytelne”.

Po drugie: kości walki. O ile do samego wykonania nie mam żadnych zarzutów, tak do ich liczby jak najbardziej. W grze mamy po siedem kości dla Grzechu i siedem kości dla bohaterów. Niby sporo, ale w momencie, gdy na jedynym polu mam awatara, manipulatora, abominacje i żeton pentagramu, potrzebujemy do walki kości… 15… trzeba sobie radzić zapamiętując/zapisując wyniki lub… kupując dodatki. Każdy dodatek danego stronnictwa, to trzy kolejne kości walki. Biorąc pod uwagę, że mam po polsku dwa dodatki z Grzechem i jeden z Drużyną Beta, tych kości wciąż jest za mało.

Podczas jednej z rozgrywek, moja żona, zatwardziała euro-graczka stwierdziła „jezu, jaka ta gra jest dobra!” – to chyba mówi samo za siebie. Lubię tę grę (głównie przez bliski memu sercu klimat wylewający się z pudełka), choć nie jest to miłość ślepa. Dostrzegam jej wady: uproszczenia w wykonaniu, ogromną losowość walk, wysoką cenę (spowodowaną głównie figurkami, które choć są piękne, to mogłoby ich być mniej), a także wycięcie części zawartości na poczet dodatków (w oryginale gra nazywała się „7 Sins” i wszystkie grzechy główne były od razu w podstawowej wersji). Jednakże sprawia mi masę frajdy podczas rozgrywki, a proste zasady sprawiają, że łatwo zachęcić do niej nowe osoby. Rozumiem, że nie każdemu może przypaść do gustu, ze względu na tematykę, jednakże wszystkich nie-ortodoksyjnych graczy zachęcam do spróbowania swoich sił w walce z Grzechem. Czy jednak wolicie być tymi złymi? 😀


0 komentarzy

Nie bój się, komentuj! :)

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.