Nanty Narking nie miało łatwego startu. Zapewne większość z Was wie, jaki był tego powodu, jednak dla niezorientowanych w dwóch słowach wyjaśnię – Nanty Narking to reimplementacja gry Ankh – Morpork, która ze względu na utratę licencji do tego uniwersum, nie jest już dostępna w sprzedaży, a kopie krążące po rynkach wtórnych, sprzedawane są w zawrotnych cenach. Dlatego autor gry – Martin Wallace – stworzył nową wersję starego hitu, który praktycznie niczym się nie różni, od poprzedniczki, jedynie oparte jest o zupełnie inne „uniwersum” – Anglię epoki wiktoriańskiej. Czy to wystarczy, aby gracze zapomnieli o Ankh-Morpork, a Nanty Narking jest udanym substytutem tamtego Białego Kruka?
To już zależy od Was… Posłuchajcie..
Zapewne niewielu z Was miało okazję zagrać w „oryginalne” Ankh- Morpork, dlatego z dziennikarskiego obowiązku powiem, że Nanty Narking jest grą dla 2-4 graczy, stworzoną przez Martina Wallace’a, a w Polsce wydana została przez wydawnictwo Phalanx.
Na początku rozgrywki nie wcielamy się w nikogo konkretnego, ponieważ dopiero po przygotowaniu całej gry (co nie zajmuje zbyt dużo czasu, gdyż – jak na tak pozornie dużą i rozbudowaną grę – Nanty Narking nie ma zbyt wielu elementów składowych do rozłożenia) losujemy jedną z kart sekretnej tożsamości, która powie nam kim jesteśmy i dokąd zmierzamy…
Ale w tym momencie zatrzymajmy się na chwilę, aby pokrótce omówić realia, w jakie przyjdzie nam wejść tym razem.
Wspomniałem wcześniej, że w nowej odsłonie trafiamy do wiktoriańskiej Anglii, gdzie przyjdzie nam przemierzać mroczne uliczki Whitechapel (być może spotkamy Kubę Rozpruwacza) oraz knuć intrygi w zaułkach innych dzielnic Londynu. Klimat gry uderza w nas już z samej okładki (wg wielu – paskudnej, wg mnie – jednej z najlepszych, jakie widziałem do tej pory), a dodatkowo jest podkręcany przez stylistykę planszy (jest szaro, buro, ponuro i… nieczytelnie – ale do tego jeszcze wrócimy), a także grafiki na kartach akcji, dzielnic i postaci. Nieraz „zamulałem” w tej grze tylko dlatego, że spodobały mi się grafiki na kartach, które aktualnie miałem na ręku.
Dzięki takiemu umiejscowieniu gry, możemy wcielić się m.in. w Sherlocka Holmesa, prof Moriartego czy Markiza de Sidionię, a na kartach akcji spotkamy wiele innych fikcyjnych oraz historycznych postaci z tego okresu.
Tyle jeśli chodzi o klimat, a jak wygląda mechanika?
No cóż, nie oszukujmy się, ale dość… leciwie. Gra ma swoje lata, co z jednej strony jest zaletą – w prostocie zasad, z drugiej niestety ma swoje wady – losowość, losowość i jeszcze raz losowość…
Rozgrywka w Nanty Narking składa się z mechanizmu ciągłego wykonywania akcji, do momentu, aż nie nastąpi jeden z trzech warunków końca gry:
1. wyczerpie się talia kart akcji (wtedy wygrywa Holmes, jeśli aktualnie jest na sali);
2. pojawią się Zamieszki w mieście (za sprawą karty wydarzeń);
3. któryś z graczy spełni warunek wygranej własnej postaci.
W naszych partiach jeszcze ani raz nie doszło do zakończenia poprzez Zamieszki, umiejętnie też blokowaliśmy Holmesa (chyba, że akurat ja nim byłem), więc gra kończyła się na różne sposoby 😉
A co możemy zrobić w swojej rundzie gry?
Zagrać jedną kartę akcji i zrobić (lub nie) rzeczy, na które ona nam pozwala.
Możliwości jest kilka, większość jest opcjonalna, a jedyną obowiązkową akcją jest odkrycie karty wydarzenia (jeśli takowe jest na naszej karcie akcji). Pozostałe akcje to m.in.:
– wprowadzenie nowego agenta
– zabicie wrogiego agenta
– zbudowanie budynku w dzielnicy, w której mamy większość i nie znajduje się w niej żeton zamieszek
– zebranie odpowiedniej liczby funtów
– usunięcie znacznika niepokoju
– zagranie kolejnej karty akcji
– rozpatrzenie tekstu z zagranej karty (tak, to również jest osobna akcja!).
Jak więc widać, mamy szerokie pole do popisu i robienia sobie wzajemnie krzywdy. Nie tylko za sprawą zabijania wrogich agentów (w efekcie czego usuwamy żetony zamieszek), ale także wiele kart pozwala nam okradać innych graczy, przesuwać ich agentów, podrzucać na ręce bezużyteczne karty itd.
Innymi słowy – negatywna interakcja pełną gębą – a takie gry kochamy najbardziej!
Prostota zasad stoi w opozycji do opasłego pudła gry, które może sugerować duży i skomplikowany tytuł, ale jak widzieliście powyżej – Nanty Narking to bardzo prosta mechanicznie gra, idealnie nadająca się do wprowadzenia nowych graczy w świat planszówek, natomiast opasłe pudełko jest uzasadnione ogromną liczbą figurek, znajdujących się w zestawie.
Mamy ich aż 91 i wszystkie są bardzo dobrej jakości, wykonane z niezwykłą dbałością o detale, a dodatkowo bardzo klimatyczne!
Figsy można podzielić z grubsza na 2 rodzaje: agentów i budynków w 4 kolorach graczy oraz figurki (grenadierów, nowych mieszkańców) i żetony (zamieszek) wchodzące do gry zazwyczaj w wyniku działania kart wydarzeń.
Wspomniałem o tym, że podbijają klimat, ponieważ w zestawie 12 agentów i 6 budynków (na gracza) każdy agent i każdy budynek wygląda zupełnie inaczej! A jeśli wprowadzimy do gry wariant zaawansowany, to otrzymują oni (agenci i budynki) jeszcze dodatkowe działania!
Zachwycam się wykonaniem i prostotą zasad, ale Nanty Narking nie jest pozbawione wad, o czym również wspomniałem wcześniej. Największą z nich jest irytująca losowość (karty akcji dobieramy ze wspólnej puli, więc nigdy nie wiemy, co nam wpadnie na rękę i trzeba rzeźbić na bieżąco, bez większej strategii na przyszłość), która najbardziej boli w momencie, gdy rozgryziemy, kim jest gracz pędzący po zwycięstwo i nie mamy żadnej możliwości, aby mu w tym przeszkodzić…
Dla wielu osób również ciapkowata, ciemna mapa gry jest nieczytelna. Rozumiem ten zarzut, chociaż u nas nikt nie narzekał na czytelność mapy, a dodatkowo wpisuje się ona idealnie w szaro-bury klimat całej gry.
Być może część z Was pamięta jaki hejt wylał się na Blizzard pod wydaniu Diablo 3, które w opinii wielu były zbyt cukierkowe i zupełnie nie pasujące do otoczki tamtej produkcji… No właśnie..
Warto wspomnieć, że w pudełku z grą znajdziemy również alternatywne karty tożsamości, z nowymi warunkami zwycięstwa (jeśli komuś znudzi się ciągłe wygrywanie jako Sherlock Holmes 😉 oraz karty działania budynków i agentów, sprawiające, że już przy początkowym rozstawieniu agentów na planszy, trzeba zacząć planować, co i jak chcemy zagrać.
Okej, więc jak to jest w końcu z tym Nanty Narking?
To zależy od Was.
Jeśli jesteście ultrasami Pratchetta, a Ankh-Morpork to jedyna słuszna inkarnacja tej gry – w Nanty nie znajdziecie niczego dla siebie.
Jeśli zaś klimat Świata Dysku nie jest Wam tak bliski i równie dobrze odnajdziecie się w mrocznej Anglii (i nie macie w swojej kolekcji Ankh-Morpork) – Nanty Narking urzeknie Was wykonaniem, przystępnością zasad i sporą dawką negatywnej interakcji.
Jeśli natomiast nie jesteście ani fanami Sherlocka Holmesa, ani hasło „żółw się rusza” nie przyprawia Was o szybsze bicie serca – zagrajcie w Nanty Narking.
Nie powinniście się zawieść na tej grze, a nawet jeśli, to 45 minut poświęcone na rozgrywkę w pełnym gronie graczy upłynie Wam bardzo szybko.
Cenę Nanty Narking sprawdzisz TUTAJ. 😉
Grę do recenzji podesłało wydawnictwo Phalanx – za co bardzo serdecznie dziękujemy!
0 komentarzy